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 D&D 5e édition

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François

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MessageSujet: D&D 5e édition   D&D 5e édition EmptyVen 4 Juil 2014 - 18:09

hello, j'ai mis la main sur la version gratuite et simplifiée des règles de D&D 5.0, voilà la fiche que je vais poster sur le Guide du Roliste Galactique, pour ceux que ça intéresse :

Gamme : D&D 5e édition VO
Sous-gamme : édition des règles simplifiées 5.0
Version : 0.1 première édition
Type d’ouvrage : livre de base
Éditeur : Wizards of the Coast
Langue : Anglais
Date de publication : juillet 2014
ISBN : non
Support : électronique
Disponibilité : paru

Contributeurs :
Auteurs : Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Illustrateurs : Tyler Jacobson, Jayme Jones

Contenu de l’ouvrage :
Livret électronique couleur format .pdf A4 (américain) de 110 pages.
Feuille de personnage noir et blanc en 3 pages à la fin de l’ouvrage.

Description :
Ce livret constitue la première version “finalisée” de D&D 5e édition, en version gratuite et simplifiée, avant la sortie des ouvrages payants dans le courant de l’été 2014 et du 4e T. 2014 (Starter Set, Player’s Handbook, Monster Manual et Dungeon Master Guide).

Absence de sommaire et de table des matières, cependant l’ensemble est structuré de manière logique et ordonnée :

Page 1 : Présentation

Pages 2 à 5 : Introduction, où on explique sommairement le principe d’une partie de Jeu de Rôles et d’une aventure à D&D, ainsi que le vocabulaire spécifique (D20, MJ…)

Pages 6 à 56 : Création de personnage.

Les caractéristiques : semblables à D&D 3.0, on retrouve les 6 emblématiques de Donjons et Dragons (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) ; elles sont comprises habituellement entre 3 et 18, et s’accompagnent d’un modificateur aux jets qui augmente de 1 tous les deux points de caractéristiques (4-5 : -3, 6-7 : -2...10-11 : 0,... 18-19 : +4…). A noter : le bonus de Dextérité s’applique au toucher ET au dégât des armes de mêlée en finesse ainsi qu’aux armes à distance, tandis que le bonus de Force s’applique au toucher et au dégât des armes de mêlée “classiques”.

Les règles simplifiées limitent les choix à 4 races (accompagnées d’éventuelles sous-races) : Humains, Halfelins, Elfes, Nains. Chacune est accompagnée d’un descriptif social et culturel, d’exemples de noms, de la liste des bonus et aptitudes particulières à chaque race.

On peut choisir parmi 4 classes : Guerrier, Prêtre, Roublard, Magicien. Le multiclassage est évoqué mais non détaillé. Chaque classe permet le choix d’un Archétype, équivalent des “Kits” de classe d’AD&D 2e édition, qui apporte son lot de talents et capacités extraordinaires au fur et à mesure de la progression en niveaux du personnage. Un seul Archétype est présenté pour chaque classe dans cette mouture des règles. C’est ici que vont s’acquérir des capacités qui différencient vraiment les personnages : la 2e attaque du guerrier, au niveau 5 (dont il est seul à bénéficier, comme en 2e édition), l’esquive instinctive du roublard au niveau 5 également, etc.

Les compétences (“Skills”), là encore, sont envisagées à la manière AD&D : on choisit un faible nombre de compétences (2 à 4 au maximum pour le roublard), parmi 18 possibles qui recouvrent un vaste champ de talents et connaissances (“Perception” pour tous les aspects recourant aux cinq sens, “Athletics” pour toutes les actions physiques - natation, course, escalade…, etc.) dans lequel le personnage est particulièrement entraîné ou doué. Il n’y a pas de points à répartir, elles n’augmentent que par l’augmentation des caractéristiques qui leur sont liées, et éventuellement par l’ajout du bonus de Compétence du personnage.

Le bonus de Compétence (“Proficiency”) est commun à tous les jets du personnage : attaque, sauvegarde, compétences, attaque magique, DC des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage… +2 au premier niveau, il augmente graduellement à chaque pallier d’expérience. Premier pallier au niveau 5 (bonus passe à +3), puis niveau 9 (+4), niveau 13 (+5) et niveau 17 (+6). Il s’ajoute notamment aux jets de compétences choisies lors de la création de personnage, en sus du bonus de caractéristique dont bénéficient de base chacune des compétences.

On note la disparition des Dons (Feats) de la 3e édition, finalement recyclés dans les talents de classe et d’archétype, et limités en nombre.

La personnalité et l’historique du personnage prennent une place prépondérante : alignement, bien sûr, selon les deux axes habituels Bien-Mal et Loi-Chaos, mais aussi un historique (soldat, criminel…) qui conduit au choix de deux traits de Personnalité, un Idéal, un Lien, et un Défaut. Ils n’ont pas de répercussion directe sur les caractéristiques de la feuille de personnage, mais sont un cadre plus défini que d’habitude de la moralité et de la psychologie du personnage. Le MJ a tout liberté d’utiliser tout ou partie de ces éléments pour personnaliser l’aventure en fonction des personnages, par exemple en faisant resurgir l’ennemi atavique d’un personnage qui a été maître-chanteur dans une vie antérieure, ou encore de placer un personnage “héros du peuple” dans une situation dramatique où il sera obligé de faire un choix moral difficile entre sa quête et l’appel au secours d’un village menacé par des maraudeurs orques…

L’équipement est détaillé, y compris les armes et armures selon les catégories habituelles. A noter, comme exemple de nouveautés : l’uniformisation et la simplification des types d’armure (au sein d’une catégorie - légère, moyenne, lourde - seuls le poids, la CA et le prix changent. Le déplacement ou le bonus de DEX maximum à la CA est le même dans toute la catégorie - illimité en légère, +2 en moyenne, 0 en lourde) ; les armes qui peuvent être prises occasionnellement à deux mains (épée longue, hache de bataille…) voient leur dé de dégât augmenter d’une catégorie (1d8 à une main, 1d10 à deux mains par exemple) mais le bonus de FOR au dégât ne s’applique toujours qu’une fois (comme à AD&D) ; la finesse (utiliser la DEX au lieu de la FOR pour toucher et faire les dégâts) est une caractéristique des armes, et non plus un Don.
On y traite également de l’équipement d’aventure, des montures, de l’argent…

Pages 57 à 77 : les règles de jeu.

Le système repose toujours, comme en 3e édition, sur un jet de 1d20 + bonus, contre une difficulté à atteindre (classe d’armure, DC d’un sort ou d’un piège, seuil de perception passif d’une sentinelle ennemie…). Mais tout repose sur les caractéristiques : un jet d’attaque est un jet de 1d20 + bonus de FOR ou de DEX, le jet d’initiative est le jet de DEX, les jets de sauvegardes sont également au nombre de 6, chacun lié à une caractéristique, etc. Ce qui différencie chaque personnage est ce fameux Bonus de Compétence “Proficiency” qui vient s’ajouter aux jets d’attaque ou de compétences qui ont été choisies à la création, ou encore à deux jets de sauvegardes parmi les six, selon la classe du personnage (exemple : le Roublard rajoute son bonus de compétence lors d’un jet de sauvegarde de DEX ou d’INT). Seule l’augmentation, selon le système de pallier décrit plus haut, de ce bonus de compétence permet l’évolution des bonus d’attaque, de JS, etc. Par ailleurs, les personnages gagnent deux points de caractéristiques tous les quatre niveaux, qui permettent donc également d’augmenter ces valeurs secondaires.

Le livre de base permet la progression en expérience jusqu’au 20e niveau.

Deuxième innovation majeure, le système d’Avantages/Désavantages. Là où les éditions précédentes conféraient des bonus chiffrés selon telle ou telle situation (abri partiel lors d’un combat, invisibilité, sol glissant ou passage étroit…) le système D&D 5e édition prévoit une condition dite “d’avantage” (vous vous êtes glissé en douce dans le dos d’un ennemi, prêt à l’attaquer sournoisement) ou de “désavantage” (vous essayer de toucher à l’arc un orque embusqué dans un fourré à 30 mètres de là). Dans un cas comme dans l’autre, l’attaque, le JS, le jet de compétence… se résolvent par le jet de deux d20 : l’avantage vous permet de conserver le meilleur des deux jets, le désavantage vous oblige à garder le pire des deux. Si vous êtes à la fois en avantage et en désavantage, les deux s’annulent, peu importe leur nombre, et vous ne tirez qu’un d20. A noter, des capacités raciales ou de classe permettent aussi dans certains types de situations ou de jets de provoquer un avantage (JS des nains contre le poison, chance des halfelins…).

Pages 78 à 106 : la Magie.

Pas de changement notable par rapport à D&D 3.0/3.5 : une progression du nombre de sorts et du niveau de sorts mémorisables qui dépend du niveau de personnage, avec comme d’habitude un nouveau niveau de sort tous les deux niveaux, jusqu’au 9e niveau de sort au 17e niveau de personnage. Ils sont mémorisables d’avance, mais on peut réapprendre en cours de journée un ou deux sorts de bas niveau après un repos de courte durée (pour dépanner…). Attention, désormais les sorts à durée non instantanée nécessitent le maintien d’une concentration, rompue éventuellement par une attaque (avec un JS Constitution contre les dégâts) ou par le lancement d’un deuxième sort! Difficile de maintenir sa Peau de Pierre en lançant des Boules de Feu, donc…

Les sorts ont des effets fixes (exemple, l’Eclair en Chaîne niveau 6 fait 10d8 de dégâts, quel que soit le niveau du Magicien), cependant, on peut user de “métamagie” au sens D&D 3.0/3.5 afin de booster certains sorts : en les mémorisant dans des emplacements de sorts de niveau supérieur, leurs effets sont décuplés selon la description de chaque sort.

Les archétypes de Prêtre ou de Magicien permettent aussi d’augmenter la puissance de tel ou tel type de sort (Guérison, pour les prêtres, Évocation pour les Mages…)

Les sorts peuvent être incantés puis retenus jusqu’à une action en réaction plus tard dans le round de combat (“à 8 d’initiative j’incante ma boule de feu, puis j’attends que le loup-garou franchisse le coin du couloir pour lui lancer au museau”)... Mais une attaque entre-temps peut vous faire perdre le sort incanté.

S’ensuit une liste des sorts par niveau, puis la description exhaustive par ordre alphabétique. On y retrouve tous les sorts classiques et emblématiques de D&D jusqu’au 9e niveau de sort.

Pages 107 à 109 : Feuille de Personnage
Une page pour les caractéristiques chiffrées, remarquablement aéré et claire comparée aux précédentes éditions, une page complémentaire dédiée à la description détaillée du personnage en termes d’historique, d’alliés, d’ennemis… Et une dernière page servant de Livre de Sorts.

Page 110 : 4e de couverture.
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François

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MessageSujet: Re: D&D 5e édition   D&D 5e édition EmptyVen 4 Juil 2014 - 18:17

Feuille de personnage (Google Drive)

Livre de base (Google Drive)

Glossaire des termes importants.

EDIT : partagé finalement en mode public, plus besoin de se connecter. Cliquez juste sur le lien.
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Pascal

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MessageSujet: Re: D&D 5e édition   D&D 5e édition EmptySam 13 Déc 2014 - 11:38

En parlant de DD5, sans vouloir être insistant, envisages tu de nous faire rejouer bientôt à Baldur's ou à la Main Rouge ou à Conan?

J'avoue que je ne serai pas contre un bon DD ces temps ci, et j'aimerai bien connaitre la fin de nos aventures à Baldur's Gate et à la Main Rouge. Smile
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François

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MessageSujet: Re: D&D 5e édition   D&D 5e édition EmptyDim 14 Déc 2014 - 17:30

Ma priorité c'est de boucler la mini-campagne D&D5. Y en a pour 3 séances je pense, une le 28/12 et deux autres courant février-mars.

Ensuite j'essaierais de finir la Main rouge du désastre, en 3.5. Il doit rester aussi 3 séances : une pour le siège de la ville (là où vous vous étiez arrêtés) et deux pour le gros donj' de la fin.

Conan on verra plus tard, c'est occasionnel de toutes façons. Quand à Baldur's Gate, on verra après...
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MessageSujet: Re: D&D 5e édition   D&D 5e édition EmptyDim 14 Déc 2014 - 17:33

Ok. Merci.
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François

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MessageSujet: Re: D&D 5e édition   D&D 5e édition EmptyLun 15 Déc 2014 - 11:34

Pascal a écrit:
Ok. Merci.
je sais bien que ce n'est pas satisfaisant pour toi mais comme je n'arrive à poser de dates que pendant les vacances, c'est pas simple...
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MessageSujet: Re: D&D 5e édition   D&D 5e édition EmptyLun 15 Déc 2014 - 11:42

Detrompe toi, aucune notion de satisfaction ou pas concernant les dates. Je souhaitais juste des infos et tu me les a données donc ca me va.

Je suis surtout satisfait que tu n'ai pas décidé d'abandonner ces campagnes et qu'elles ne soient que reportées à plus tard. Smile
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François

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MessageSujet: Re: D&D 5e édition   D&D 5e édition EmptyMer 17 Déc 2014 - 18:15

Pascal a écrit:
Detrompe toi, aucune notion de satisfaction ou pas concernant les dates. Je souhaitais juste des infos et tu me les a données donc ca me va.

Je suis surtout satisfait que tu n'ai pas décidé d'abandonner ces campagnes et qu'elles ne soient que reportées à plus tard. Smile

aucun risque que j'abandonne en route. Mais pour ne pas te mentir je suis surmené en ce moment (pas le boulot, tu t'en doutes lol! c'est perso)
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Pascal

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MessageSujet: Re: D&D 5e édition   D&D 5e édition EmptyMer 17 Déc 2014 - 19:34

Wink
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