Le principe du commandeur est assez simple, c'est un mode multijoueur de magic qui à été validé par Wizard il y a quelques années. Le principe de construction de deck est différent d'un deck normal. On dois donc y retrouver:
- 1 général, qui sera une créature légendaire. Les couleurs du général sont les couleurs du deck. Par exemple si je prend patron des Nezumi qui est mono noir je ne pourrais jouer que des cartes noires. Si je prend par contre la reine des slivoide qui est des cinq couleurs, je pourrait jouer toute les cartes de magic !
- 2 la liste de restriction des cartes est plus petite que dans le legacy ou le vintage. Certains général on été interdit du fait de leur puissance. Attention toutefois la liste de restriction française est plus stricte que celle de Wizard (qui autorise sol ring par exemple)
- 3 le deck doit être en singleton, autrement dis, chaque carte (hors terrain de base) ne dois s'y retrouver qu'en un exemplaire unique. Cela demande donc de bien connaitre ses cartes, et quelques unes qui peuvent être puissante quand elle sont par 4 le sont beaucoup moins en singleton.
- 4 le deck dois se composer de 100 cartes exactement, incluant le général.
Le principe de la partie est la suivante
- Chaque joueur prépare son deck et sors son général qui sera mis dans la zone de commandement. C'est une nouvelle zone de jeu ou il se retrouve comme exilé, mais on le jouer a tout moment (du moment ou on a le mana pour).
- Les points de vie sont fixé à 40 par joueurs. Cela permet des parties plus longue. Néanmoins on compte les dégâts infligé au joueur par un général a part. En effet seul 21 dégât de généraux peuvent tuer un joueur. A vous de voir si vous voulez un général qui fait des dégâts rapidement, ou un général qui donnera juste les couleurs de votre deck
- Le deck prend le principe du gros mulligan. Si votre main de départ ne vous plais pas vous mettez de coté les cartes qui ne vous plaisent pas et vous repiochez ces cartes moins une. Vu la taille du deck cela permet d'avoir une main correcte plus facilement. Mélangez ensuite les cartes mise de coté dans le deck pour lancer la partie.
- La partie se déroule ensuite normalement a une exception prés, le général peu être invoqué de sa zone de commandement a tout moment. Si il meurt toutefois, il retourne a la zone de commandement avec 1 marqueur mort sur lui. Pour chaque marqueur mort, il coûte 2 mana générique de plus à invoquer. Attention a bien protéger votre général!
Les avantages du commandeur ou EDH
Les deck vendu permettent de jouer immédiatement et sont assez solide pour bien rigoler, et on effectivement 3 généraux proposé, même si un seul est vraiment jouable. On peu aller chercher dans sa collection pour faire un deck plus puissant ensuite ou renforcer les synergies. A savoir pour les collectionneur que certains deck Commandeur seront plus cher a l'achat ou plus difficilement trouvable, car certaines cartes rééditées pour ce deck seront prisée par les joueurs de compétition. Et certains deck contiennent des cartes exclusive.
On a ainsi vu un deck commandeur 2013 inclure une carte immonde, et le paquet est maintenant introuvable sur le marché (sauf coup de chance). La carte en question est true-name Nemesis (une 3/1 pour 1UU, qui a la protection contre un joueur... en gros elle ne pas pas etre bloqué, ciblée, infligée de dommage ou enchanté par le joueur ciblé. Oui c'est fumé et son prix varie entre 18 et 30 euros depuis sa sortie juste avant l'été). En compétition vous la retrouverez... bah dans tout les deck qui joue du bleu sans exception. Merfolk étant le pire puisque ça le renforce violemment.
Si vous avez des question sur magic n'hésitez pas je suis conseiller de règles agrée par wizard depuis 2 ans (pas arbitre encore, j'y travaille
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