Bonjour à tous
Je viens présenter ici une série de livre de jeu de rôle dont je dispose que je peu prêter à un mj qui souhaiterais découvrir ou que je pourrais masteriser quand je connaîtrais un peu plus de monde dans l'association (timidité quand tu nous tiens ^^)
Anima est donc un JDR espagnol basé sur de l'héroic fantasy, très typé manga/final fantasy, avec un univers détaillé qui mélange magie, pouvoir psychique et pouvoir de Chi, avec un peu de technologie tout juste naissante. L'univers est suffisamment complexe pour créer des scénario du style Porte-monstre-trésor comme des campagnes très complexe permettant d'explorer l'univers du jeu
Les mécanismes de jeu:-Le système des jeu est basé sur du D100 ouvert par niveau de difficulté. Chaque score supérieur a 90 permet de relancer le dé et d'additionner le résultat au score déjà atteint. Ceci permet d'atteindre des seuil de difficulté souvent inhumain, et de faire des actions spectaculaire. Au départ les personnages on une limite maximale de score qu'ils peuvent atteindre, limite qu'ils peuvent repousser en apprenant une capacité, un sort, ou une technique psychique qui leur permet de dépasser le stade d'humain.
-Les combats sont basé sur le même principe, D100 ouvert + attaque contre D100 ouvert + défense ou esquive. La marge entre les deux donnera un % de dégât qui sera appliqué a la base de dégât de l'arme, sort ou attaque psychique. C'est un des points noir du jeu, les calculs rallongent en partie les combats. Heureusement je dispose de plusieurs applications et feuilles de calculs pré tiré pour raccourcir ceux ci.
-La progression du personnage est extrêmement libre. La création du personnage permet de définir si il aura des capacité mystique ou psychique, tout les personnage étant ouvert plus ou moins au contrôle de leur énergie intérieure (chi). Suite à ceci a vous de dépenser votre expérience dans les domaines qui vous intéresse (orienté vers guerrier? Mage? Psy? Un mix des trois? Pourquoi pas un invocateur qui utilise sa force intérieure pour voler?). La création du personnage est donc très libre, encadré par le choix d'une classe qui définira a quel vitesse vous gagnez de l'expérience dans tel ou tel domaine (par exemple un convocateur pourra dépenser des points dans la magie et l'invocation sans dépenser trop d'xp, mais devra dépenser beaucoup plus si il veux apprendre des compétence martiale. Un guerrier convocateur payera plus cher qu'un convocateur ses sort et ses invocations, mais en contrepartie aura accès a des compétences martiale moins chère). La classe peu être changé en cours de campagne (même si le coût est assez élevé) pour vraiment customiser son personnage
-Les 4 disciplines sont équilibré, avec un petit bonus d'utilité au magicien (comme presque toujours). Un guerrier avec quelques points en chi pour atteindre la surhumanité pourra par exemple être aussi puissant dans ses attaques qu'un mage pyromancien. Il sera à l'aise dans la mêlée avec plusieurs module de combat (l'équivalent d'un trait de D&d) pour désarmer, faire des attaques circulaire ou successive sans malus etc. Les magiciens auront accès a plusieurs sort utilitaire, les sorts destructeur demandant beaucoup de ressources et donc de temps pour être casté. Pas question de faire une énorme boule de feu en un tour donc. A moins d'être a extrêmement haut niveau ^^. Les psy on accès a plusieurs catégorie de sort psychique, moins utilitaire que le mage, mais un poil plus cheaté coté dégâts. Les pro du chi seront quand à eux à peu prés tout ce qu'on peu imaginer
Les 4 grandes voies en détails:-Les combattant purs pourrons s'appuyer sur des modules d'arme, de techniques de combats pour être polyvalent sur le champ de bataille. Souvent laissé de coté pour le chi par les joueurs, un combattant bien monté fera plus de dégâts qu'un spécialiste du chi (je suis monté jusqu'a 10 attaque successive sans malus sur un personnage de haut niveau. Avec une claymore. Oui ça fait mal).
-Les magicien fonctionne sur la base du zéon, qui représente leur réserve de magie. Ils régénèrent une partie de leur zéon par jour au repos. C'est la quantité maximum de magie qu'ils peuvent utiliser sans être épuisé par jour. Pour l'utiliser en combat ils doivent canaliser cette énergie pendant suffisamment de tour pour lancer leurs sorts. Une fois le sort lancé le zéon accumulé est retiré de leur réserve jusqu’à qu'ils se reposent pour la récupérer. Tout le jeu d'un magicien dans anima reviens à équilibrer sa pool de zéon, sa régénération, et la vitesse à laquelle il l'accumule en combat. Ensuite un magicien peu se spécialiser dans une école et apprendre tout ses sorts, ou plusieurs et apprendre quelques sort, ou toute les école et piocher dans celle qu'il a besoin. Plus il est spécialisé, plus ils pourra apprendre de sort. En contrepartie, il sera moins polyvalent. Un magicien qui ne se concentre pas sur une école connaîtra moins de sort, mais sera beaucoup plus polyvalent. La encore le choix est au magicien. Les supplément sur la magie permettent de développer des formes de magie assez sympa, comme des sorts renforcés, des sorts gratuit, ou une forme "élevée" qui permet de caster sans s’arrêter mais au prix de tout son mana de la journée.
-Les Psy sont les individu parmi les plus dangereux d'Anima. Moins spécialisé que les magicien, ils sont redoutable par le coté presque infaillible de leur pouvoir. Un psy utilise des points de pouvoir pour gérer sa spécialité. Ces points lui permette d'apprendre des pouvoir psychique, de les maintenir, ou d’accéder a plus de puissance temporairement. Un psy dispose d'une base de talent psychique de base auquel s'ajoute son jet et des bonus. Vu le système de réussite par niveau, un psy peu s'arranger pour avoir des sorts qu'il peu réussir sans même avoir à lancer les dés. Au premiers niveau un psy sera donc très puissant. Au niveau supérieur toutefois il deviens plus dangereux de jouer un psy. Car si les réussites automatique sont facile en début de carrière, les effet de plus haut niveau sont très difficile à atteindre, et un échec en psychisme entraîne souvent l'inconscience, voir la mort. Les capacité psychique permette de faire de la telepathie, de la telekinesie, d'utiliser les éléments, l'electro magnétisme, voir même le temps et le hazard à son avantage.
-Le chi enfin est la mécanique la plus complexe mais aussi la plus variée d'anima. Utiliser le chi vous permet de faire a peu prés toutes les techniques d'un perso de Dragon Ball ou de Naruto. Non je ne plaisante pas ^^ Le chi s'accumule chaque tour, a raison de 1 a plusieurs point par caractéristique. Les techniques utilisent ensuite des points de chi de telle ou telle caractéristique pour se lancer. Une technique augmentant votre défense prendra plus de chi d'endurance, alors qu'une technique manipulant l'esprit de l'adversaire piochera dans votre chi d'intelligence ou de volonté. Les techniques sont très variée et il est possible de créer celle que vous souhaitez avec un système de créations très poussé. Dans les techniques avancée proposée, on trouve un précis d'arme surnaturelle alimentée par le chi allant de l'épée fouet au yoyo de combat, en passant par des techniques de chi créant des véritable pistolet d’énergie mystique. Vous pouvez voler, disparaître dans l'ombre, créer un genkidama et autre délire de ce genre.
L'univers du jeu:Anima se passe dans un univers typé Final fantasy 6, très médiéval avec une once de technologie, une église très présente qui chasse tout ce qui est surnaturel. Autant dire qu'une personne avec des pouvoir magiques, psychique ou du chi qui se fait trop remarquer ne restera pas longtemps en liberté, si ce n'est en vie. La discrétion est donc de mise, même si vos personnages sont très puissant. Le continent est divisé en plusieurs grande faction/région, Le sacro saint empire d'Abel et sa religion ultra autoritaire, qui font office de "gentil" qui tente d'unir le monde a grand traité de paix, dirigé par une impératrice enfant, La côte du commerce et ses organisations lucrative, L'alliance azur, union de plusieurs pays avec une forte domination militaire opposée a l'empire, Les état épiscopaux dirigé par l'église, les contrée orientale basé sur le culte des esprits, les contrée désertique et glaciale sans orientation particulière, et le Lucrecio, état technologique avancé dirigé par l’énigmatique Lucanor, véritable descendant du trône impérial destitué après avoir tué son père à l'age de 7 ans
Le monde est en état instable après ce meurtre, l'église essayant de resserrer son emprise sur l'empire en manipulant la jeune impératrice, l'alliance azur multipliant les attaques sur l'empire, et la foi en l'église reculant peu a peu. Les pj jouent dans cet univers plusieurs années après que Lucanor est assassiné son père, l'impératrice a maintenant 13 ans, et tente de se séparer de l'influence de l'église. Celle ci à de plus en plus de mal à garder ses fidèles rassuré, les forces surnaturelles revenant en force dans le monde, alors que l'église les avait éradiqués. Enfin il le pensais. Lucanor à une quarantaine d'année et son état prospère grâce au avancée technologique qui ne sont pas au goût de l'église.
Considérez l'univers d'Anima comme l’Italie de la renaissance, avec une pointe de surnaturel en plus
Voila pour une petite présentation du jeu, que j'aurais plaisir a vous faire découvrir lors de mon passage à l'association