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 Cyberpunk 2077

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Julien
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MessageSujet: Re: Cyberpunk 2077   Cyberpunk 2077 - Page 2 EmptySam 17 Juil 2021 - 0:46

Nico a écrit:

Conclusion perso : dans le vrai jdr le monde ouvert est le summum. Dans le jeu vidéo, ma préférence est d'aller à l'essentiel, d'avoir cette impression d'itinéraire fléché, et si c'est fait subtilement c'est un plus.
L'impression de liberté, c'était génial il y a 20 ans mais apparemment ça n'a guère évolué. Au contraire, ce qui était une possibilité semble être devenu une obligation (c'est chiant mais faut que je monte de niveau) et ça restera toujours limité (on te vend un monde infini, mais à force de l'explorer tu finis toujours par te cogner dans un mur infranchissable).

Alors non pas vraiment. En tout cas pas tout le temps. C'est juste que certains jeux sont de mauvais monde ouvert. Et c'est en parti le cas pour cyberpunk.
De l'autre coté tu prends un the witcher 3, THe elder scrolls et j'en passe, tu es vraiment libre. Et dévier de la quête principale ne sert pas juste a aller chercher l'xp qu'il te manque pour tuer tel ou tel boss. Tu découvres des quêtes secondaire très bien écrite. Tu explores un monde magnifique ou même écouter les discussions d'un vieux pnj dans un village paumé te fera exploser de rire, tu découvres des trésors etc... (les connaisseurs de the witcher 3 auront certainement quelques souvenirs Wink ).
Le problème de ne faire que la quête principale dans un bon monde ouvert à l'heure actuelle c'est que tu te prive de 50% du jeu. Surtout que la plupart du temps la quête principale se fini généralement en 20/30h.

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MessageSujet: Re: Cyberpunk 2077   Cyberpunk 2077 - Page 2 EmptySam 17 Juil 2021 - 11:42

Nico a écrit:
Au contraire, ce qui était une possibilité semble être devenu une obligation (c'est chiant mais faut que je monte de niveau) et ça restera toujours limité (on te vend un monde infini, mais à force de l'explorer tu finis toujours par te cogner dans un mur infranchissable).

Je suis assez d'accord avec cette conclusion. La mode des mondes ouverts a tenu le pavé un certain temps - ça semble se calmer - et, très souvent, tu es effectivement contraint d'aller voir à droite à gauche même si ça t'emm... parce que sans ça, tu seras trop faible pour boucler. Même quand l'univers est naze et ne mérite guère qu'on s'y balade. A mon sens, le bon monde ouvert, c'est d'abord celui qui te pousse à l'explorer et retient ton intérêt. Et ça, c'est rare.

Le système de la quête Fedex est bien plus ancien, là aussi je suis d'accord, mais dans un terrain de jeu gigantesque et mal pensé, il fait d'autant plus mal que c'est souvent tout ce qu'il y a à y faire. Tu deviens douloureusement conscient d'être un genre de livreur surqualifié. Une fois que tu as été voir les dix points d'exclamation qui signalent des zones d'intérêt sur ta carte, et que tu te rends compte qu'ils correspondent à cinq coffres merdiques et cinq monstres à tuer, ben les 200 autres points d'exclamation, moi je les laisse là où ils sont...

Julien a écrit:
De l'autre coté tu prends un the witcher 3, THe elder scrolls et j'en passe, tu es vraiment libre.

Je dois m'inscrire en faux : tu n'es jamais vraiment libre dans un jeu vidéo. Bien que tu aies la liberté d'aller où tu veux dans les limites du monde tel qu'il a été créé, tu te cogneras nécessairement à des murs, car en face de toi tu as des milliards de lignes de code figées, pas un cerveau humain. Le jeu te fera comprendre plus ou moins subtilement que tu t'approches de ses limites (Geralt qui te dit "j'ai longtemps voyagé, il est temps de faire demi-tour" ou un truc du genre). C'est une liberté de progression, partiellement de mouvement, et jamais d'action.

En fait les jeux dont tu parles, ce sont ceux qui sont capables de te donner une meilleure illusion de liberté que les autres. Parce que les PNJ, nombreux, ont des activités suffisamment diverses pour que tu ne focalises pas sur le fait qu'ils font toujours la même chose. Ou parce que quand tu remplis une quête, même Fedex, elle débouche subitement sur quelque chose de nouveau et plus profond, ou que les développeurs ont été assez malins pour mettre des éléments perturbateurs sur ta route.

Et c'est en ça que Cyberpunk est un mauvais monde ouvert. Les PNJ ont des réactions débiles et déambulent sans âme, les quêtes sont binaires et chiantes. Et en plus de ça, tu es obligé d'en faire, parce que tu te fais littéralement éparpiller façon puzzle dans la quête principale si tu débarques à trop bas niveau (le boss du défilé, on te regarde). Bref, tout te rappelle que tu évolues dans un décor certes très élaboré, mais un décor quand même - et les mécaniques du jeu, avec ce système antédiluvien d'armes-que-tu-ne-peux-pas-utiliser-TAPALNIVÔ, ne te poussent pas à l'exploration non plus. C'est vrai, à quoi me sert ce splendide flingue chromé trouvé dans un frigo si je dois attendre 5 heures de jeu pour m'en servir ? J'en aurai un mieux d'ici-là.

Nico a écrit:
Dans le vrai jdr le monde ouvert est le summum

Ca se discute tongue, c'est assez glissant comme entreprise ^^

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MessageSujet: Re: Cyberpunk 2077   Cyberpunk 2077 - Page 2 EmptySam 17 Juil 2021 - 13:10

Quand je dis "tu es vraiment libre" on est d'accord que c'est un sentiment de liberté.
ça reste un jeu donc il y a forcément des limites. Tu résumes bien la chose après "En fait les jeux dont tu parles, ce sont ceux qui sont capables de te donner une meilleure illusion de liberté que les autres. Parce que les PNJ, nombreux, ont des activités suffisamment diverses pour que tu ne focalises pas sur le fait qu'ils font toujours la même chose. Ou parce que quand tu remplis une quête, même Fedex, elle débouche subitement sur quelque chose de nouveau et plus profond, ou que les développeurs ont été assez malins pour mettre des éléments perturbateurs sur ta route."

Après c'est le cas pour tout les jeux. Dans les jeux vidéos les limites sont définis par les devs et dans le jdr par le mj.

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