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| | Earthdawn | |
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Auteur | Message |
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Milena
Messages : 1165 Date d'inscription : 15/09/2012 Age : 40 Localisation : Gagny
| Sujet: Re: Earthdawn Mer 9 Jan 2013 - 20:27 | |
| C est quoi un charme de sang !?
Ça sert à quoi !? Ça coûte combien !?
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| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Mer 9 Jan 2013 - 20:40 | |
| aaaaaah....bonne question Miléna... c de la magie très puissante qui demande une longue explication... que je vais me faire le plaisir de t'expliquer... |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Mer 9 Jan 2013 - 23:51 | |
| La magie du sang
La magie du sang est l’une des formes de magie utilisées dans le monde de Earthdawn. Pour accéder au pouvoir offert par la magie du sang, un personnage doit sacrifier son propre sang. Ce sacrifice ne demande, en général, qu’une goutte de sang ou deux, mais le fait est que le personnage se sert de sa propre force vitale pour alimenter sa magie. La magie du sang étant un vif rappel des tourments que les gens s’infligèrent avant et pendant le Châtiment, les gens ordinaires se montrent souvent très suspicieux envers ceux qui s’en servent. La plupart des Barsaiviens travaillent dur pour laisser la dévastation des Horreurs loin derrière eux ou pour la bannir définitivement de leur esprit. Ils choisissent donc de rejeter tout ce qui se rapporte à la magie du sang, même le potentiel qu’elle représente pour aider ceux qui se battent encore contre les Horreurs. Du coup, ceux qui reconnaissent cette magie comme un outil nécessaire pour accomplir l’oeuvre bénéfique qu’est la destruction des Horreurs appellent à présent cette pratique « la magie de vie », pour essayer de mettre l’accent sur l’aspect positif de cette magie et cultiver la tolérance des gens envers ceux qui l’utilisent.
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| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Mer 9 Jan 2013 - 23:56 | |
| L’histoire
La magie du sang est née dans les laboratoires magiques et les chambres d’expérimentation des hommes et des femmes qui créeraient plus tard l’Empire théran. Quand les habitants de Nehr’esham (le « centre de l’esprit » ), qui deviendra plus tard la Bibliothèque Éternelle de Théra, menacèrent d’échapper au contrôle de leurs chefs, ils décidèrent d’imposer des rites d’initiation à ceux qui voulaient rejoindre le Grand projet. L’un de ces rites évolua pour se transformer en serment de sang entre l’initié et les dirigeants de Nehr’esham. Par ce serment, les initiés dédiaient leur vie au Grand projet et à l’achèvement de la Bibliothèque Éternelle. Ce serment scellé dans le sang devint vite une tradition parmi les érudits de Nehr’esham, et ils se mirent rapidement à l’utiliser pour jurer d’autres promesses. Des ennemis anciens utilisaient le serment de sang pour se jurer une paix éternelle et les mariages étaient parfois scellés par un serment de sang. Les énergies magiques du monde commencèrent à s’adapter aux pratiques de ces gens et finalement, elles imprégnèrent les serments de sang de pouvoir magique. Alors qu’autrefois l’entourage d’un homme qui violait un serment de sang se mettait simplement à l’éviter, la magie, à présent inhérente aux serments de sang, marque aujourd’hui physiquement celui qui viole son serment. Des cicatrices runiques apparaissent sur le corps du parjure là où il a fait couler le sang du serment. Ces cicatrices résistent à toute guérison, même magique. |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Jeu 10 Jan 2013 - 0:00 | |
| La dissémination
Les dirigeants de Nehr’esham envoyèrent des aventuriers dans le monde entier pour ramener des ouvrages à la Bibliothèque Éternelle et ces aventuriers répandirent les idées et la pratique des serments de sang au cours de leurs périples. Les aventuriers de la Bibliothèque se servaient de serments de sang pour sceller des accords commerciaux, des serments de loyauté, d’amitié et d’autres évènements ou promesses importantes. L’utilisation de la magie du sang s’étendit dans tout le monde connu et, à mesure qu’elle était utilisée de plus en plus fréquemment, son lien avec les énergies magiques de ce monde se renforça d’autant. Ainsi que le lien de puissance entre les énergies magiques et la magie du sang augmentait, l’utilisation de la magie du sang se répandait. |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Jeu 10 Jan 2013 - 0:02 | |
| Les recherches
D’autres façons de se servir de la magie du sang virent le jour à partir de ces humbles débuts. Les Sorciers et les Nécromanciens furent témoins du pouvoir de la magie du sang et cherchèrent à mieux le comprendre. Ils se dirent que, si la magie du sang pouvait sceller serments et promesses de façon aussi efficace, elle devait avoir d’autres applications magiques. Ils rencontrèrent un succès minime en essayant de se servir de la magie du sang pour augmenter la puissance d’un objet qui existait déjà, mais ils découvrirent des méthodes de création d’objets magiques alimentées uniquement par la magie du sang. Ces recherches aboutirent à ce que l’on appelle aujourd’hui les charmes de sang et les armures vivantes, qui offrent à leur porteur des avantages ou des protections d’une grande puissance lorsqu’ils sont imprégnés de magie du sang. Pendant les années où la recherche produisit des charmes de sang, des aventuriers trouvèrent aussi (certains disent « créèrent ») un autre type de magie du sang. Ces héros découvrirent qu’en sacrifiant leur propre sang, ils pouvaient améliorer leurs talents et leurs aptitudes magiques au‑delà des limites physiques et mentales accordées par leur métabolisme. Des magiciens se servirent de la magie du sang pour augmenter la durée de leurs sorts tandis que les pratiquants des autres disciplines l’utilisaient pour améliorer les effets de leurs talents magiques. Suivant un cycle familier, l’usage étendu de la magie du sang renforça sa puissance et la fit se manifester sous des formes encore nouvelles. Malheureusement, cet accès de plus en plus large à la magie du sang arriva à une époque où les habitants de Barsaive étaient de plus en plus désespérés conscients que le Châtiment serait bientôt sur eux. |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Jeu 10 Jan 2013 - 0:09 | |
| La protection
Avant que les Thérans n’affinent les rites de protection et de passage et ne les échangent aux habitants de Barsaive pendant les Guerres de l’orichalque, les gens cherchèrent des méthodes de protection contre le Châtiment qui approchait. De nombreuses personnes firent des expériences à base de magie du sang, mais ils obtinrent des résultats qui s’avérèrent aussi horribles, voire plus, que les effets du Châtiment lui‑même. Ces expériences continuèrent parfois, alors même que les habitants s’enfermaient dans les kaers et les citadelles. Ayant entendu parler du terrifiant pouvoir des Horreurs et les ayant vues à l’oeuvre, les Barsaiviens craignèrent que même les méthodes de protection des Thérans ne suffisent pas, et ils entamèrent des rituels de magie du sang pour se doter de défenses supplémentaires. Les gens crurent que les pouvoirs démontrés par la magie du sang parviendraient à les protéger des Horreurs assez puissantes pour franchir les défenses théranes, s’ils les utilisaient correctement. Les légendes les plus terrifiantes évoquent des communautés sacrifiant des vies pour alimenter leur rituel de magie du sang dans l’espoir de protéger leurs descendants pendant les siècles que durerait le Châtiment. Certaines communautés eurent même recours à des tirages au sort pour désigner les victimes de la magie du sang. Ces victimes avaient le choix entre accepter leur destin ou être bannies au dehors. Ce sont cependant des exemples extrêmes. La plupart des Barsaiviens refusèrent d’embrasser le pouvoir de la magie du sang de façon aussi importante. La majorité d’entre eux continuèrent à utiliser la magie du sang comme on l’avait enseignée pendant des siècles : pour sceller promesses et serments, et parfois, pour créer des charmes de sang et obtenir un léger renfort magique. La fin du Châtiment et l’ouverture des kaers et des citadelles marqua le déclin de l’utilisation de la magie du sang à Barsaive. Bien que ce déclin puisse découler de diverses causes, il est probablement dû à une réaction de rejet face aux effets de la magie du sang utilisée par les elfes de la Cour elfique du bois du Wyrm. Trop fiers pour accepter la protection offerte par les Thérans contre les Horreurs, les elfes se tournèrent vers la magie du sang lorsque leurs propres méthodes de protection magiques échouèrent. La forme la plus extrême de magie du sang survit dans les elfes de ce qui est aujourd’hui le bois de Sang. Les Barsaiviens ont vu quels étaient les effets de cette magie lorsqu’elle était utilisée de façon désespérée, c’est pourquoi ils s’éloignent, effrayés et dégouttés, de tous ceux qui acceptent ces méthodes. |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Jeu 10 Jan 2013 - 0:13 | |
| Les différents types de magie du sang
L’utilisation de la magie du sang a évolué en deux pratiques distinctes. La plupart des personnages utilisent un genre de magie du sang qui tire son pouvoir de petits sacrifices personnels d’énergie vitale. Ce genre de magie du sang est connu sous le nom de magie de vie. Bien que tous les types de magie du sang marquent leur utilisateur de façon permanente, aussi bien mentalement que physiquement, on considère que l’utilisation de la magie de vie est relativement sûre. Cependant, le terme « magie du sang » fait presque exclusivement référence à une magie qui tire son pouvoir, non pas d’un sacrifice personnel d’une petite part d’énergie vitale, mais du sacrifice de victimes non consentantes. Bien que cela ne soit plus pratiqué en Barsaive, les rumeurs prétendent que les Thérans se servent encore de ce type de magie. En effet, beaucoup attribuent la prééminence des Thérans dans le domaine des arts magiques à leur pratique continue d’une magie du sang basée sur le sacrifice. Une faction de magiciens érudits pense que la magie du sang ne représente pas de danger pour son utilisateur s’il s’en tient à ses formes premières, c’est à dire les serments, les charmes, etc. Ces érudits affirment que la magie du sang n’est qu’une extension des doctrines de base de la magie, et qu’elle n’est pas plus dangereuse pour un adepte que les trames et les filaments. D’autres intellectuels disent que la magie du sang est née avec les Horreurs. Ils insistent sur le fait que chaque fois qu’une personne se sert de la magie du sang, elle se rapproche des Horreurs et que tous ceux qui pratiquent la magie du sang sont corrompus. Notez que le monde des sages ne se divise pas de façon stricte entre ces deux camps. Une troisième faction pense que l’on peut se servir de la magie du sang pour faire le bien autant que le mal. Bien que le bois de Sang soit un exemple permanent de ce que peut faire la magie du sang lorsqu’elle tourne mal, d’autres ont bénéficié des effets de la magie de vie et n’ont pas souffert d’effets néfastes. Ces individus sont d’accord pour dire que la magie du sang offre de grands pouvoirs, mais ils soulignent aussi le fait que de grands pouvoirs exigent un grand sens des responsabilités pour ceux qui s’en servent. |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Jeu 10 Jan 2013 - 0:17 | |
| La magie de mort
En raison de sa vive association avec les souvenirs douloureux et terrifiants du Châtiment, Throal et presque toutes les villes de Barsaive interdisent l’usage de la magie de mort et infligent de sévères punitions à tous ses pratiquants. La magie de mort attire souvent l’attention des Horreurs et la plupart des Barsaiviens qui la pratiquent prennent toujours grand soin de dissimuler leurs activités au reste du monde. Les magiciens de Théra se servent encore de la magie de mort, souvent en utilisant des esclaves comme victimes sacrificielles, et cette pratique est aussi l’une des raisons pour lesquelles Throal s’oppose à ce que les Thérans règnent sur Barsaive. Les Thérans continuent à se servir de la magie du sang pour le simple pouvoir qu’elle donne, mais même leurs magiciens travaillent dur pour éviter d’attirer l’attention des Horreurs lorsqu’ils accomplissent un rituel de magie de mort. |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Jeu 10 Jan 2013 - 0:28 | |
| La magie du sang ordinaire
Alimenter un charme de sang ou une armure vivante La magie du sang est aussi utilisée pour alimenter les charmes de sang et certains types d’armures vivantes. Cet emploi de la magie du sang cause généralement des dommages permanents qui ne peuvent pas être soignés
Repousser les limites des talents et des aptitudes Les personnages doivent parfois accomplir un exploit qui dépasse leurs capacités, aussi extraordinaires soient-elles. Dans ce cas, un personnage peut décider d’améliorer temporairement un talent ou une aptitude, en « repoussant ses limites » grâce à la magie du sang. Le personnage reçoit un bonus de +1 à un unique test d’action et subit en contrepartie un nombre de points de dommages d’effort égal à son niveau de Constitution. Ces dommages peuvent être soignés normalement. Le personnage reçoit un bonus de +3 à un unique test d’Action s’il s’infl ige une blessure grave et verse son sang (par exemple, s’il s’entaille la main avec un couteau). Les dommages qui en résultent peuvent être soignés normalement, mais la blessure de sang laisse une cicatrice importante et ne peut être guérie avant un an et un jour. Cette blessure peut par ailleurs être soignée comme n’importe quelle autre blessure de sang. Par exemple, un Écumeurdu ciel utilise cette forme de magie du sang et s’entaille avec un gros couteau. Son Seuil de blessure grave est de 12, il subit donc 12 points de dommages et une blessure grave. L’Écumeur du ciel peut soigner ces 12 points de dommages normalement, mais il doit attendre un an et un jour avant de pouvoir guérir de sa blessure grave. Le personnage subit les dommages juste après avoir effectué son test « amélioré » et tout dommage éventuel dû au test ne s’applique pas avant ce même moment. Le personnage risque donc de souffrir de plus d’une blessure grave et peut mourir s’il force trop. Quand un personnage a repoussé les limites d’un talent ou d’une aptitude, il ne peut plus le faire tant qu’il n’a pas guéri les dommages causés par sa première tentative. En revanche, il n’a pas besoin de soigner la blessure grave pour repousser à nouveau ses limites. Les personnages peuvent combiner cette technique avec un sursaut du défunt.
Les rituels de magie du sang Dans un rituel de magie du sang, le personnage tire sa puissance magique du sang d’un donneur. Cette forme de magie du sang est rarement utilisée et la puissance issue du sang du donneur sert à créer un effet spécifi que plutôt qu’à améliorer un autre pouvoir magique. Les sorts de Nécromancie Création de la vie et Altération de la vie sont des exemples de rituels de magie du sang. |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Jeu 10 Jan 2013 - 0:41 | |
| Les serments de sang Les serments de sang forment l’une des principales utilisations de la magie du sang dans le monde de Earthdawn. Lorsqu’ils prêtent un serment de sang, les personnages utilisent la magie du sang pour sceller une promesse. Un personnage peut prêter un serment de sang avec n’importe quel autre personnage dont l’attitude est, au pire, Inamicale, bien que certains serments exigent de meilleures dispositions. Deux personnages joueurs peuvent faire un serment de sang avec l’accord du maître de jeu. Le serment de sang se prête seulement entre deux personnes, à une exception près : un groupe d’adeptes peut prêter un serment de paix du sang au groupe entier lors de la cérémonie de création de trame de groupe. Si deux personnages veulent prêter un serment de sang avec trois nains, chaque personnage doit faire trois serments, un par nain. La personne qui prête serment doit le faire volontairement, mais si elle est sous l’effet d’un charme, d’un sort ou d’une drogue (y compris une boisson forte), on considère qu’elle est consentante. Les serments de sang possèdent un grand pouvoir et, quelles que soient les circonstances ou les intentions de ceux qui les font, ils lient les deux participants par magie. Bien que les serments de sang impliquent généralement un échange équitable d’aptitudes, d’actes, de voeux ou de loyauté, ils sont parfois utilisés pour passer des marchés importants. Les légendes parlent d’escrocs qui parvinrent à faire jurer des serments de sang désavantageux, mais cela c’est toujours retourné contre eux. La magie du sang punit toujours ceux qui l’utilisent de manière injuste. La plupart des serments de sang durent un an et un jour, ensuite, ils peuvent être renouvelés. Les détails quant à la durée et aux conditions de renouvellement des serments de sang sont inclus dans leur description. |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Jeu 10 Jan 2013 - 0:44 | |
| La paix du sang
Un serment de paix du sang permet de sceller une trêve entre deux personnages vivants. Un personnage peut prêter un serment de paix du sang avec autant de personnages différents qu’il le souhaite. Il est seulement limité par le nombre de points de dommages qu’il subit à chaque fois. Pour prêter une serment de paix du sang, chaque personnage doit tirer du sang de sa main directrice (de sa queue pour un t’skrang) et subir 2 points de dommages permanents. Ces points de dommages ne peuvent pas être soignés tant que la paix est en vigueur et, si le personnage viole son serment, il ne pourra jamais les soigner. Chaque personnage presse son arme contre la blessure de l’autre et prête serment alors que le sang sèche sur l’arme. La formulation exacte du serment varie d’une région à l’autre mais chaque version contient les éléments suivants. « Comme le soleil illumine la terre, la lumière illuminera mes actes. Tous verront que je ne veux aucun mal à [nom de l’autre personnage]. Je ne ferai rien qui puisse lui causer du tort, à lui ou à ceux de son sang, ni ne permettrai que, par ma passivité, il lui arrive du mal, à lui ou à ceux de son sang. » « Comme la lune illumine la terre, la lumière illuminera mes intentions. Tous verront que j’honore ma promesse. » En prêtant serment de paix du sang, deux personnages jurent qu’ils ne lèveront jamais la main l’un sur l’autre et qu’ils ne resteront pas inactifs si l’un d’entre eux est menacé. Si un personnage brise le serment, l’autre en est libéré. De plus, le parjure souffre d’une blessure du sang, qui survient là où il a tiré le sang du serment. Cette blessure grave reste un an et un jour, et peut être soignée Si les deux personnages restent fi dèles à leur parole pendant un an et un jour, les dommages permanents reçus lors du serment peuvent être soignés comme des dommages normaux. De plus, la cicatrice reçue lorsque le sang a été versé pour prêter serment prend une couleur dorée ou argentée. Chaque personnage augmente de +1 son Seuil de mort, tant qu’ils respectent leur parole. Ce bonus est perdu si l’un d’eux brise son serment, mais aucun ne souffrira de dommages supplémentaires une fois la durée initiale écoulée. Si les personnages le souhaitent, ils peuvent renouveler leur serment une fois l’année écoulée. Dans ce cas, ils ne peuvent pas soigner leurs 2 points de dommages permanents et, s’ils brisent leur serment, ils subissent la blessure de sang mentionnée précédemment. Bien qu’il puisse sembler plus avantageux de maintenir une paix du sang plutôt que de prêter serment à nouveau, ce nouveau serment représente un lien bien plus puissant entre les personnages. Ils peuvent renouveler leur serment indéfi niment mais l’augmentation de +1 au Seuil de mort ne s’applique qu’une seule fois. |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Jeu 10 Jan 2013 - 0:49 | |
| La promesse de sang
Les personnages qui font une promesse de sang jurent d’accomplir une tâche dangereuse ou un exploit. Deux donneurs-de-noms vivants peuvent faire une promesse de sang tant qu’ils sont, au pire, Inamicaux. Un personnage ne peut faire qu’une promesse de sang à la fois. Un tel engagement nécessite que chaque personnage s’entaille le front et la poitrine, au-dessus du coeur, pour faire couler le sang. Chaque personnage subit alors 4 points de dommages permanents qui ne peuvent être soignés tant que les deux partis n’ont pas tenu leur promesse. Ces dommages deviennent permanents pour les personnages qui ne parviennent pas à tenir leur promesse en moins d’un an et un jour. Chaque personnage essuie le sang de son front avec sa main gauche et le sang de sa poitrine avec sa main droite. Les deux personnages se font ensuite face et pressent leurs mains ensembles pour mêler leur sang. Tandis qu’il sèche, ils énoncent leur Nom et la promesse à tenir. Les personnages doivent formuler leur promesse de manière aussi semblable que possible et chacun doit décrire ce qu’il a promis de faire et annoncer le talent ou la compétence qu’il compte utiliser pour y parvenir. Les personnages doivent aussi déclarer la durée, qui ne peut excéder un an et un jour, dont ils disposent pour tenir leur promesse avant qu’ils ne se rencontrent à nouveau. La magie de cette promesse augmente le talent ou la compétence mentionné de +1. Ce bonus persiste pendant toute la durée de la promesse ou jusqu’à ce qu’elle soit rompue. Il s’applique à chaque fois que le personnage utilise ce talent, que ce soit pour oeuvrer à cette promesse ou pour toute autre raison, pendant toute la durée de la promesse. Les personnages doivent tenir leur promesse dans le temps imparti ou celle-ci est brisée. Si un personnage rompt sa promesse de sang, il subit deux blessures de sang, l’une sur le front, l’autre sur la poitrine. Ces blessures graves persistent pendant un an et un jour à partir du moment où le personnage a brisé sa promesse et pendant toute cette période, elles ne peuvent pas guérir naturellement. Un personnage peut essayer de soigner sa blessure de sang à l’aide d’une potion de soin, comme décrit précédemment. Si les deux personnages tiennent leur promesse, leur peau (ou leurs écailles) prend la couleur du rubis ou de l’émeraude au niveau de leur poitrine, là où le personnage a versé son sang. Une fois la promesse tenue et après s’être retrouvés, les personnages peuvent immédiatement soigner leurs 4 points de dommages permanents. S’ils choisissent de soigner ces dommages, ils perdent le bonus au talent lié à la promesse de sang. Chaque personnage peut choisir de soigner seulement 2 points de dommages permanents et de gagner défi nitivement un bonus de +1 au talent mentionné dans la promesse. En revanche, les 2 points de dommages permanents restants ne pourront jamais être guéris. Réduisez de 2 points le Seuil de mort et d’inconscience du personnage.
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| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Jeu 10 Jan 2013 - 1:04 | |
| Le lien de sang (ton attention se fixe sur cette partie quand tu lis ça Miléna)
Le lien de sang représente le plus puissant des serments du sang. Seuls des personnages Loyaux l’un envers l’autre peuvent se lier ainsi. Chaque personnage doit avoir démontré sa loyauté à trois reprises, en prenant des risques considérables pour l’autre ou en se comportant d’une manière que tout le monde reconnaît comme loyale. Au moins trois années de loyauté doivent s’écouler entre la première action loyale et le moment du lien. Un personnage ne peut être lié par le sang qu’à une seule personne. Les personnages commencent le rituel en s’entaillant le front et la poitrine, au-dessus du coeur, pour faire jaillir le sang, ce qui leur infl ige 4 points de dommages permanents qui ne peuvent jamais être soignés. Chaque personnage réduit donc de 4 points ses Seuils de mort et d’inconscience. L’un des personnages essuie le sang de son front avec sa main gauche et presse sa main trempée de sang contre le front de l’autre personnage en récitant la première partie du serment. Le second personnage répète le même geste et les mêmes paroles. Le premier personnage essuie alors le sang de sa poitrine de sa main droite et la pose doucement sur l’entaille ouverte sur la poitrine du second en prononçant la deuxième partie du serment. L’autre personnage répète à nouveau le même geste et les mêmes paroles. La formulation du serment dépend des régions mais chaque version comprend les éléments suivants :
Le premier serment « Comme le soleil se lève chaque jour, je penserai à toi. Comme les étoiles étincellent chaque nuit, tu brilleras dans mes pensées. Et comme les jours succèdent aux nuits, ainsi s’unissent nos vies. Je te connaîtrai aussi bien que tu me connaîtras. Cela, je te le jure. »
Le deuxième serment « Comme le sang de mon coeur se mêle au tien, j’atteins tes sentiments. Alors que ton coeur bat contre ma main, tu atteins les miens. Ma loyauté est tienne. Mon courage est tien. La force de mon coeur coule dans tes veines. Si besoin est, je serai fort pour deux. Cela, je te le jure. Nous sommes liés par le sang. »
Les liens de sang durent toute la vie. Les personnages liés par le sang doivent être loyaux, se protéger, et rester au service l’un de l’autre pour le reste de leur vie. Comme pour tous les serments de sang, c’est au maître de jeu de déterminer si le personnage respecte sa parole. Un personnage qui se parjure alors qu’il est lié par le sang subit sept blessures de sang qui persistent trois ans et trois jours. Une fois cette période écoulée, six d’entre elles peuvent être soignées de manière classique. La dernière, généralement située au niveau du coeur, ne guérit jamais. Aucune magie connue ne peut soigner ce genre de blessure grave. Le personnage peut essayer de soigner les six autres blessures à l’aide de potions, comme décrit plus haut. Les personnages qui restent des amis fi dèles alors qu’ils sont liés par le sang bénéfi cient de plusieurs avantages. Tout d’abord, ils gagnent tous deux un bonus de +2 à la valeur d’un Attribut et d’un bonus de +1 à celle d’un autre. Ces bonus ne peuvent pas s’appliquer à la Constitution et ne comptent pas dans la limite des augmentations d’Attribut. Ensuite, chaque personnage gagne un bonus de +1 au talent Partage du sang, même si ce personnage n’est pas un adepte. Les personnages liés par le sang peuvent se servir de ce talent pour transférer des dommages entre eux, plutôt qu’entre eux et leur monture. Cette version du Partage de sang ne fonctionne qu’entre personnages liés par le sang. Si un personnage possède déjà ce talent, il utilise cette nouvelle version séparément. Un personnage peut acheter des rangs pour ce talent particulier mais ces derniers ne sont pas comptabilisés dans les conditions requises pour avancer au Cercle supérieur. Le Partage de sang qui unit deux personnages liés par le sang est bien plus puissant que la version ordinaire car il permet à un personnage de ramener son ami d’entre les morts. Le personnage doit avoir un rang de Partage de sang supérieur ou égal au nombre de jours depuis lequel son ami est mort. Il doit ensuite utiliser ce talent pour faire passer le total de dommages du mort au-dessous de son Seuil de mort, en une seule fois. Il n’a pas de deuxième chance. Si un personnage parvient à ressusciter son ami, le Seuil de mort des deux personnages est réduit de 1 point. Enfi n, les personnages liés par le sang augmentent leurs talents Lien télépathique et Sens empathique d’un rang quand ils s’en servent pour communiquer entre eux. S’ils ne disposent pas de ces talents, ils les acquièrent au rang 1 mais ne peuvent pas en augmenter le rang ni s’en servir pour communiquer avec quelqu’un d’autre que leur ami. Pour les personnages liés par le sang, le Lien télépathique a une portée de 100 mètres et on ajoute +3 rangs au Sens empathique pour déterminer sa portée, en kilomètres.
(trop bien non ?)
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| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Jeu 10 Jan 2013 - 1:07 | |
| La magie du sacrifice
La magie du sacrifice est la forme la plus extrême de magie du sang. Seuls les personnages conscients et capables d’entreprendre une action peuvent y recourir. Le personnage sacrifice sa propre vie et canalise toute sa force vitale lors d’une unique action magique. On ne connaît aucun moyen de ramener à la vie un personnage mort en utilisant la magie du sacrifice. Même les méthodes magiques comme l’onguent de la dernière chance ou le charme de Trompe-la-mort restent sans effet. Le texte suivant décrit les diverses utilisations que l’on peut faire de la magie du sacrifice. |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Jeu 10 Jan 2013 - 1:10 | |
| Le sursaut du défunt
Un sursaut du défunt consiste en un dernier exploit réalisé à l’aide de la magie du sang. Le personnage doit déclarer son intention de réaliser un sursaut du défunt et décrire l’exploit avant de l’accomplir. Au cours de l’action suivante, il lance les dés du test et ajoute 1 dé de karma par point de karma dont il dispose encore. Le personnage meurt à la fi n de son action. À partir du moment où le personnage a fait son test de sursaut du défunt, il ne peut plus revenir en arrière. Que le test soit un succès ou non, le personnage meurt. Si le personnage annonce qu’il a l’intention de faire un sursaut du défunt mais qu’il change d’avis avant d’avoir effectué son test, il reçoit immédiatement trois blessures de sang qui ne guérissent pas avant un an et un jour. Le personnage peut quand même essayer de soigner ces blessures à l’aide de potions de soin, comme décrit plus haut. Un personnage peut aussi repousser les limites de ses talents ou de ses aptitudes au cours d’un sursaut du défunt. |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Jeu 10 Jan 2013 - 1:12 | |
| La malédiction du défunt
Un personnage peut recourir à la magie du sacrifice pour lancer une malédiction du défunt sur un ennemi, un lieu ou un objet. Ces malédictions sont des malédictions majeures . Le niveau de la malédiction du défunt est égal au niveau le plus élevé entre celui de Perception ou de Tissage de filament du personnage. Voici quelques effets de malédiction : réduction de compétence, de talent ou d’attribut, mutilation ou transformation de la cible, dévastation d’une région, diminution de l’utilité d’une arme ou d’un autre objet magique. La malédiction du défunt peut aussi servir à sceller un endroit (en général celui où le personnage est mort), de la même manière que le ferait un piège magique ou un sceau. Dans ce cas, la Difficulté de détection et de désamorçage de la malédiction, et toute autre caractéristique appropriée, est égale au niveau de Tissage de filament du personnage. Une malédiction ne fait pas forcément effet de suite, il peut se passer des années, voire des générations avant qu’elle ne se déclenche. Le joueur qui lance la malédiction et le maître de jeu doivent travailler de concert pour décider d’un effet adapté. Une fois la malédiction prononcée, le personnage meurt. |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Jeu 10 Jan 2013 - 1:15 | |
| L’héritage du défunt
Quand un personnage crée un héritage du défunt, il utilise la magie du sacrifice pour créer une architrame. Cette architrame peut appartenir à un objet ou un lieu (en général, celui où le personnage est mort). Les personnages se servent généralement de l’héritage du défunt pour imprégner un objet de la puissance nécessaire à le rendre légendaire. Aux premiers jours du Châtiment, nombre d’objets légendaires furent créés à l’aide de l’héritage du défunt par les nombreux adeptes qui moururent en combattant les Horreurs. Le personnage doit déclarer son intention de créer un héritage du défunt et décrire son legs. L’architrame se forme au moment de sa mort. Les connaissances clefs et les Hauts-faits associés à l’architrame d’un objet ainsi créé sont toujours liés au créateur de l’objet et à la manière dont il a péri. Par exemple, un personnage mortellement blessé par une Horreur peut recourir à un héritage du défunt pour offrir une architrame à son épée avant de mourir. L’une des connaissances clefs de l’épée sera le Nom de l’Horreur qui a tué ce personnage. Et de la même manière, l’un des Hauts-faits liés à l’épée impliquera de tuer cette Horreur. Un personnage peut aussi utiliser l’héritage du défunt pour donner une architrame à un lieu. Cet endroit doit lui être intimement lié : il peut s’agir de son lieu de naissance, de sa maison ou de l’endroit où il est mort. Une fois que le lieu a acquis une architrame, il peut générer des objets de trame et les personnages ayant découverts les connaissances clefs appropriées peuvent rattacher des filaments au lieu. |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Jeu 10 Jan 2013 - 1:18 | |
| Le serment du défunt
Un personnage sur le point de mourir peut recourir à la magie du sacrifice pour arracher un serment du défunt à un autre personnage, serment qui prend généralement la forme d’une tâche particulière à accomplir, comme venger le mourant ou terminer l’une de ses tâches inachevées. Le serment contraint le personnage à réaliser cette tâche mais lui donne aussi des avantages pour y parvenir. Les deux personnages concernés par le serment du défunt doivent être consentants et savoir à quoi ils s’engagent. Une fois que le survivant a prêté serment, le mourant rend son dernier soupir. Le survivant reçoit les points de karma qui restaient au défunt. Il note ces points dans un espace à part de sa feuille de personnage car il peut uniquement les utiliser pour les tests liés à la tâche à accomplir. Ces points peuvent être dépensé pour tout test effectué dans le cadre de la promesse, même si, normalement, ces tests ne permettent pas la dépense de points de karma. Une fois dépensés, ces points ne peuvent pas être régénérés et, quand le personnage a tenu sa promesse, les points restants sont perdus. Le personnage survivant dispose d’un an et un jour pour tenir sa promesse. S’il n’y parvient pas, il perd les points de karma qu’il avait reçus du mourant et perd toute capacité |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Jeu 10 Jan 2013 - 1:25 | |
| voilà ce que c'est la magie du sang...
tu as trouvée toutes ces informations à la grande bibliothèque de Troal ça ta couté 25 pa + 50 pa pour le scribe...
le cout des enchantements de la magie de sang se trouve dans le recueil "biens et services" que je vous ai donné... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Bonjour Dim 20 Jan 2013 - 12:30 | |
| Bonjour à tous je ne pourrai pas venir vendredi 25 pour la partie d'earthdawn j'ai un empêchement désolé. |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Dim 20 Jan 2013 - 12:54 | |
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re Dim 20 Jan 2013 - 14:35 | |
| Oui je pense que qu'il vient |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Dim 20 Jan 2013 - 15:05 | |
| tu me le confirmeras avant vendredi spt... |
| | | olivia
Messages : 2418 Date d'inscription : 10/09/2012 Localisation : GAGNY
| Sujet: Re: Earthdawn Mer 23 Jan 2013 - 17:11 | |
| Michaël je t'est envoyer un mp... |
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| Sujet: Re: Earthdawn | |
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| | | | Earthdawn | |
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