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 Earthdawn

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Milena

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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyMer 9 Jan 2013 - 20:27

C est quoi un charme de sang !?

Ça sert à quoi !? Ça coûte combien !?

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olivia

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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyMer 9 Jan 2013 - 20:40

aaaaaah....bonne question Miléna... cheers

c de la magie très puissante qui demande une longue explication...
que je vais me faire le plaisir de t'expliquer...
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyMer 9 Jan 2013 - 23:51

La magie du sang

La magie du sang est l’une des formes de magie utilisées dans le
monde de Earthdawn. Pour accéder au pouvoir offert par la magie
du sang, un personnage doit sacrifier son propre sang. Ce sacrifice ne
demande, en général, qu’une goutte de sang ou deux, mais le fait est que
le personnage se sert de sa propre force vitale pour alimenter sa magie.
La magie du sang étant un vif rappel des tourments que les gens
s’infligèrent avant et pendant le Châtiment, les gens ordinaires se montrent
souvent très suspicieux envers ceux qui s’en servent. La plupart des
Barsaiviens travaillent dur pour laisser la dévastation des Horreurs loin
derrière eux ou pour la bannir définitivement de leur esprit. Ils choisissent
donc de rejeter tout ce qui se rapporte à la magie du sang, même le
potentiel qu’elle représente pour aider ceux qui se battent encore contre
les Horreurs. Du coup, ceux qui reconnaissent cette magie comme un
outil nécessaire pour accomplir l’oeuvre bénéfique qu’est la destruction
des Horreurs appellent à présent cette pratique « la magie de vie », pour
essayer de mettre l’accent sur l’aspect positif de cette magie et cultiver la
tolérance des gens envers ceux qui l’utilisent.
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyMer 9 Jan 2013 - 23:56

L’histoire

La magie du sang est née dans les laboratoires magiques et les
chambres d’expérimentation des hommes et des femmes qui créeraient
plus tard l’Empire théran.
Quand les habitants de Nehr’esham (le « centre de l’esprit » ), qui
deviendra plus tard la Bibliothèque Éternelle de Théra, menacèrent
d’échapper au contrôle de leurs chefs, ils décidèrent d’imposer des rites
d’initiation à ceux qui voulaient rejoindre le Grand projet. L’un de ces
rites évolua pour se transformer en serment de sang entre l’initié et les
dirigeants de Nehr’esham. Par ce serment, les initiés dédiaient leur vie
au Grand projet et à l’achèvement de la Bibliothèque Éternelle.
Ce serment scellé dans le sang devint vite une tradition parmi les
érudits de Nehr’esham, et ils se mirent rapidement à l’utiliser pour jurer
d’autres promesses. Des ennemis anciens utilisaient le serment de sang
pour se jurer une paix éternelle et les mariages étaient parfois scellés par
un serment de sang. Les énergies magiques du monde commencèrent à
s’adapter aux pratiques de ces gens et finalement, elles imprégnèrent les
serments de sang de pouvoir magique.
Alors qu’autrefois l’entourage d’un homme qui violait un serment de
sang se mettait simplement à l’éviter, la magie, à présent inhérente aux
serments de sang, marque aujourd’hui physiquement celui qui viole son
serment. Des cicatrices runiques apparaissent sur le corps du parjure
là où il a fait couler le sang du serment. Ces cicatrices résistent à toute
guérison, même magique.
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyJeu 10 Jan 2013 - 0:00

La dissémination

Les dirigeants de Nehr’esham envoyèrent des aventuriers dans le
monde entier pour ramener des ouvrages à la Bibliothèque Éternelle et
ces aventuriers répandirent les idées et la pratique des serments de sang
au cours de leurs périples. Les aventuriers de la Bibliothèque se servaient
de serments de sang pour sceller des accords commerciaux, des serments
de loyauté, d’amitié et d’autres évènements ou promesses importantes.
L’utilisation de la magie du sang s’étendit dans tout le monde connu
et, à mesure qu’elle était utilisée de plus en plus fréquemment, son lien
avec les énergies magiques de ce monde se renforça d’autant. Ainsi que
le lien de puissance entre les énergies magiques et la magie du sang augmentait,
l’utilisation de la magie du sang se répandait.
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyJeu 10 Jan 2013 - 0:02

Les recherches

D’autres façons de se servir de la magie du sang virent le jour à partir
de ces humbles débuts. Les Sorciers et les Nécromanciens furent témoins
du pouvoir de la magie du sang et cherchèrent à mieux le comprendre. Ils
se dirent que, si la magie du sang pouvait sceller serments et promesses
de façon aussi efficace, elle devait avoir d’autres applications magiques.
Ils rencontrèrent un succès minime en essayant de se servir de la magie
du sang pour augmenter la puissance d’un objet qui existait déjà, mais
ils découvrirent des méthodes de création d’objets magiques alimentées
uniquement par la magie du sang. Ces recherches aboutirent à ce que
l’on appelle aujourd’hui les charmes de sang et les armures vivantes, qui
offrent à leur porteur des avantages ou des protections d’une grande puissance
lorsqu’ils sont imprégnés de magie du sang.
Pendant les années où la recherche produisit des charmes de sang,
des aventuriers trouvèrent aussi (certains disent « créèrent ») un autre
type de magie du sang. Ces héros découvrirent qu’en sacrifiant leur propre
sang, ils pouvaient améliorer leurs talents et leurs aptitudes magiques
au‑delà des limites physiques et mentales accordées par leur métabolisme.
Des magiciens se servirent de la magie du sang pour augmenter la
durée de leurs sorts tandis que les pratiquants des autres disciplines l’utilisaient
pour améliorer les effets de leurs talents magiques. Suivant un
cycle familier, l’usage étendu de la magie du sang renforça sa puissance et
la fit se manifester sous des formes encore nouvelles. Malheureusement,
cet accès de plus en plus large à la magie du sang arriva à une époque où
les habitants de Barsaive étaient de plus en plus désespérés conscients
que le Châtiment serait bientôt sur eux.
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyJeu 10 Jan 2013 - 0:09

La protection

Avant que les Thérans n’affinent les rites de protection et de passage
et ne les échangent aux habitants de Barsaive pendant les Guerres
de l’orichalque, les gens cherchèrent des méthodes de protection contre
le Châtiment qui approchait. De nombreuses personnes firent des
expériences à base de magie du sang, mais ils obtinrent des résultats
qui s’avérèrent aussi horribles, voire plus, que les effets du Châtiment
lui‑même. Ces expériences continuèrent parfois, alors même que les
habitants s’enfermaient dans les kaers et les citadelles.
Ayant entendu parler du terrifiant pouvoir des Horreurs et les ayant
vues à l’oeuvre, les Barsaiviens craignèrent que même les méthodes de
protection des Thérans ne suffisent pas, et ils entamèrent des rituels de
magie du sang pour se doter de défenses supplémentaires. Les gens crurent
que les pouvoirs démontrés par la magie du sang parviendraient à
les protéger des Horreurs assez puissantes pour franchir les défenses
théranes, s’ils les utilisaient correctement.
Les légendes les plus terrifiantes évoquent des communautés sacrifiant
des vies pour alimenter leur rituel de magie du sang dans l’espoir de protéger
leurs descendants pendant les siècles que durerait le Châtiment.
Certaines communautés eurent même recours à des tirages au sort
pour désigner les victimes de la magie du sang. Ces victimes avaient
le choix entre accepter leur destin ou être bannies au dehors.
Ce sont cependant des exemples extrêmes. La plupart des
Barsaiviens refusèrent d’embrasser le pouvoir de la magie du sang
de façon aussi importante. La majorité d’entre eux continuèrent à
utiliser la magie du sang comme on l’avait enseignée pendant des
siècles : pour sceller promesses et serments, et parfois, pour créer
des charmes de sang et obtenir un léger renfort magique.
La fin du Châtiment et l’ouverture des kaers et des citadelles
marqua le déclin de l’utilisation de la magie du sang à Barsaive.
Bien que ce déclin puisse découler de diverses causes, il est probablement
dû à une réaction de rejet face aux effets de la magie
du sang utilisée par les elfes de la Cour elfique du bois du Wyrm.
Trop fiers pour accepter la protection offerte par les Thérans contre
les Horreurs, les elfes se tournèrent vers la magie du sang lorsque leurs
propres méthodes de protection magiques échouèrent. La forme la plus
extrême de magie du sang survit dans les elfes de ce qui est aujourd’hui le
bois de Sang. Les Barsaiviens ont vu quels étaient les effets de cette magie
lorsqu’elle était utilisée de façon désespérée, c’est pourquoi ils s’éloignent,
effrayés et dégouttés, de tous ceux qui acceptent ces méthodes.
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyJeu 10 Jan 2013 - 0:13

Les différents types de magie du sang

L’utilisation de la magie du sang a évolué en deux pratiques distinctes.
La plupart des personnages utilisent un genre de magie du sang
qui tire son pouvoir de petits sacrifices personnels d’énergie vitale. Ce
genre de magie du sang est connu sous le nom de magie de vie. Bien que
tous les types de magie du sang marquent leur utilisateur de façon permanente,
aussi bien mentalement que physiquement, on considère que
l’utilisation de la magie de vie est relativement sûre.
Cependant, le terme « magie du sang » fait presque exclusivement
référence à une magie qui tire son pouvoir, non pas d’un sacrifice personnel
d’une petite part d’énergie vitale, mais du sacrifice de victimes non
consentantes. Bien que cela ne soit plus pratiqué en Barsaive, les rumeurs
prétendent que les Thérans se servent encore de ce type de magie. En
effet, beaucoup attribuent la prééminence des Thérans dans le domaine
des arts magiques à leur pratique continue d’une magie du sang basée
sur le sacrifice.
Une faction de magiciens érudits pense que la magie du sang ne
représente pas de danger pour son utilisateur s’il s’en tient à ses formes
premières, c’est à dire les serments, les charmes, etc. Ces érudits affirment
que la magie du sang n’est qu’une extension des doctrines de base
de la magie, et qu’elle n’est pas plus dangereuse pour un adepte que les
trames et les filaments.
D’autres intellectuels disent que la magie du sang est née avec les
Horreurs. Ils insistent sur le fait que chaque fois qu’une personne se sert
de la magie du sang, elle se rapproche des Horreurs et que tous ceux qui
pratiquent la magie du sang sont corrompus. Notez que le monde des
sages ne se divise pas de façon stricte entre ces deux camps.
Une troisième faction pense que l’on peut se servir de la magie du
sang pour faire le bien autant que le mal. Bien que le bois de Sang soit
un exemple permanent de ce que peut faire la magie du sang lorsqu’elle
tourne mal, d’autres ont bénéficié des effets de la magie de vie et n’ont
pas souffert d’effets néfastes. Ces individus sont d’accord pour dire que
la magie du sang offre de grands pouvoirs, mais ils soulignent aussi le
fait que de grands pouvoirs exigent un grand sens des responsabilités
pour ceux qui s’en servent.
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyJeu 10 Jan 2013 - 0:17

La magie de mort

En raison de sa vive association avec les souvenirs douloureux
et terrifiants du Châtiment, Throal et presque toutes les villes de Barsaive
interdisent l’usage de la magie de mort et infligent de sévères punitions
à tous ses pratiquants. La magie de mort attire souvent l’attention des
Horreurs et la plupart des Barsaiviens qui la pratiquent prennent toujours
grand soin de dissimuler leurs activités au reste du monde.
Les magiciens de Théra se servent encore de la magie de mort,
souvent en utilisant des esclaves comme victimes sacrificielles, et cette
pratique est aussi l’une des raisons pour lesquelles Throal s’oppose à
ce que les Thérans règnent sur Barsaive. Les Thérans continuent à se
servir de la magie du sang pour le simple pouvoir qu’elle donne, mais
même leurs magiciens travaillent dur pour éviter d’attirer l’attention des
Horreurs lorsqu’ils accomplissent un rituel de magie de mort.
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyJeu 10 Jan 2013 - 0:28

La magie du sang ordinaire

Alimenter un charme de sang ou une
armure vivante

La magie du sang est aussi utilisée pour alimenter les charmes de
sang et certains types d’armures vivantes. Cet emploi de la magie du
sang cause généralement des dommages permanents qui ne peuvent
pas être soignés

Repousser les limites des talents et
des aptitudes

Les personnages doivent parfois accomplir un exploit qui dépasse
leurs capacités, aussi extraordinaires soient-elles. Dans ce cas, un personnage
peut décider d’améliorer temporairement un talent ou une
aptitude, en « repoussant ses limites » grâce à la magie du sang.
Le personnage reçoit un bonus de +1 à un unique test d’action et
subit en contrepartie un nombre de points de dommages d’effort égal
à son niveau de Constitution. Ces dommages peuvent être soignés
normalement.
Le personnage reçoit un bonus de +3 à un unique test d’Action s’il
s’infl ige une blessure grave et verse son sang (par exemple, s’il s’entaille
la main avec un couteau). Les dommages qui en résultent peuvent être
soignés normalement, mais la blessure de sang laisse une cicatrice
importante et ne peut être guérie avant un an et un jour. Cette blessure
peut par ailleurs être soignée comme n’importe quelle autre blessure de
sang. Par exemple, un Écumeurdu ciel utilise cette forme de magie du sang
et s’entaille avec un gros couteau.
Son Seuil de blessure grave est de 12, il subit donc 12 points
de dommages et une blessure grave. L’Écumeur du ciel peut soigner ces
12 points de dommages normalement, mais il doit attendre un an et un
jour avant de pouvoir guérir de sa blessure grave.
Le personnage subit les dommages juste après avoir effectué son
test « amélioré » et tout dommage éventuel dû au test ne s’applique
pas avant ce même moment. Le personnage risque donc de souffrir
de plus d’une blessure grave et peut mourir s’il force trop. Quand un
personnage a repoussé les limites d’un talent ou d’une aptitude, il ne
peut plus le faire tant qu’il n’a pas guéri les dommages causés par sa
première tentative. En revanche, il n’a pas besoin de soigner la blessure
grave pour repousser à nouveau ses limites. Les personnages peuvent
combiner cette technique avec un sursaut du défunt.

Les rituels de magie du sang
Dans un rituel de magie du sang, le personnage tire sa puissance
magique du sang d’un donneur. Cette forme de magie du sang est rarement
utilisée et la puissance issue du sang du donneur sert à créer un
effet spécifi que plutôt qu’à améliorer un autre pouvoir magique. Les
sorts de Nécromancie Création de la vie et Altération de la vie sont des
exemples de rituels de magie du sang.
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyJeu 10 Jan 2013 - 0:41

Les serments de sang
Les serments de sang forment l’une des principales utilisations de
la magie du sang dans le monde de Earthdawn. Lorsqu’ils prêtent un
serment de sang, les personnages utilisent la magie du sang pour sceller
une promesse. Un personnage peut prêter un serment de sang avec
n’importe quel autre personnage dont l’attitude est, au pire, Inamicale,
bien que certains serments exigent de meilleures dispositions. Deux
personnages joueurs peuvent faire un serment de sang avec l’accord
du maître de jeu.
Le serment de sang se prête seulement entre deux personnes, à une
exception près : un groupe d’adeptes peut prêter un serment de paix
du sang au groupe entier lors de la cérémonie de création de trame de
groupe. Si deux personnages veulent prêter un serment de sang avec
trois nains, chaque personnage doit faire trois serments, un par nain.
La personne qui prête serment doit le faire volontairement, mais
si elle est sous l’effet d’un charme, d’un sort ou d’une drogue (y compris
une boisson forte), on considère qu’elle est consentante. Les
serments de sang possèdent un grand pouvoir et, quelles que soient
les circonstances ou les intentions de ceux qui les font, ils lient les deux
participants par magie.
Bien que les serments de sang impliquent généralement un échange
équitable d’aptitudes, d’actes, de voeux ou de loyauté, ils sont parfois
utilisés pour passer des marchés importants. Les légendes parlent d’escrocs
qui parvinrent à faire jurer des serments de sang désavantageux,
mais cela c’est toujours retourné contre eux. La magie du sang punit
toujours ceux qui l’utilisent de manière injuste.
La plupart des serments de sang durent un an et un jour, ensuite,
ils peuvent être renouvelés. Les détails quant à la durée et aux conditions
de renouvellement des serments de sang sont inclus dans leur
description.
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyJeu 10 Jan 2013 - 0:44

La paix du sang

Un serment de paix du sang permet de sceller une trêve entre
deux personnages vivants. Un personnage peut prêter un serment de
paix du sang avec autant de personnages différents qu’il le souhaite. Il
est seulement limité par le nombre de points de dommages qu’il subit
à chaque fois.
Pour prêter une serment de paix du sang, chaque personnage doit
tirer du sang de sa main directrice (de sa queue pour un t’skrang) et
subir 2 points de dommages permanents. Ces points de dommages ne
peuvent pas être soignés tant que la paix est en vigueur et, si le personnage
viole son serment, il ne pourra jamais les soigner.
Chaque personnage presse son arme contre la blessure de l’autre et
prête serment alors que le sang sèche sur l’arme. La formulation exacte
du serment varie d’une région à l’autre mais chaque version contient
les éléments suivants.
« Comme le soleil illumine la terre, la lumière illuminera
mes actes. Tous verront que je ne veux aucun mal à [nom de
l’autre personnage]. Je ne ferai rien qui puisse lui causer du
tort, à lui ou à ceux de son sang, ni ne permettrai que, par ma
passivité, il lui arrive du mal, à lui ou à ceux de son sang. »
« Comme la lune illumine la terre, la lumière illuminera
mes intentions. Tous verront que j’honore ma promesse. »
En prêtant serment de paix du sang, deux personnages jurent
qu’ils ne lèveront jamais la main l’un sur l’autre et qu’ils ne resteront
pas inactifs si l’un d’entre eux est menacé. Si un personnage brise le
serment, l’autre en est libéré. De plus, le parjure souffre d’une blessure
du sang, qui survient là où il a tiré le sang du serment. Cette blessure
grave reste un an et un jour, et peut être soignée
Si les deux personnages restent fi dèles à leur parole pendant un
an et un jour, les dommages permanents reçus lors du serment peuvent
être soignés comme des dommages normaux. De plus, la cicatrice
reçue lorsque le sang a été versé pour prêter serment prend une couleur
dorée ou argentée. Chaque personnage augmente de +1 son Seuil de
mort, tant qu’ils respectent leur parole. Ce bonus est perdu si l’un d’eux
brise son serment, mais aucun ne souffrira de dommages supplémentaires
une fois la durée initiale écoulée.
Si les personnages le souhaitent, ils peuvent renouveler leur serment
une fois l’année écoulée. Dans ce cas, ils ne peuvent pas soigner
leurs 2 points de dommages permanents et, s’ils brisent leur serment,
ils subissent la blessure de sang mentionnée précédemment. Bien qu’il
puisse sembler plus avantageux de maintenir une paix du sang plutôt
que de prêter serment à nouveau, ce nouveau serment représente un
lien bien plus puissant entre les personnages. Ils peuvent renouveler
leur serment indéfi niment mais l’augmentation de +1 au Seuil de mort
ne s’applique qu’une seule fois.
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyJeu 10 Jan 2013 - 0:49

La promesse de sang

Les personnages qui font une promesse de sang jurent d’accomplir
une tâche dangereuse ou un exploit. Deux donneurs-de-noms
vivants peuvent faire une promesse de sang tant qu’ils sont, au pire,
Inamicaux. Un personnage ne peut faire qu’une promesse de sang à
la fois.
Un tel engagement nécessite que chaque personnage s’entaille
le front et la poitrine, au-dessus du coeur, pour faire couler le sang.
Chaque personnage subit alors 4 points de dommages permanents qui
ne peuvent être soignés tant que les deux partis n’ont pas tenu leur
promesse. Ces dommages deviennent permanents pour les personnages
qui ne parviennent pas à tenir leur promesse en moins d’un an et
un jour.
Chaque personnage essuie le sang de son front avec sa main gauche
et le sang de sa poitrine avec sa main droite. Les deux personnages se
font ensuite face et pressent leurs mains ensembles pour mêler leur
sang. Tandis qu’il sèche, ils énoncent leur Nom et la promesse à tenir.
Les personnages doivent formuler leur promesse de manière aussi
semblable que possible et chacun doit décrire ce qu’il a promis de faire
et annoncer le talent ou la compétence qu’il compte utiliser pour y parvenir.
Les personnages doivent aussi déclarer la durée, qui ne peut
excéder un an et un jour, dont ils disposent pour tenir leur promesse
avant qu’ils ne se rencontrent à nouveau.
La magie de cette promesse augmente le talent ou la compétence
mentionné de +1.
Ce bonus persiste pendant toute la durée de la promesse ou jusqu’à ce
qu’elle soit rompue. Il s’applique à chaque fois que le personnage utilise
ce talent, que ce soit pour oeuvrer à cette promesse ou pour toute autre raison,
pendant toute la durée de la promesse.
Les personnages doivent tenir leur promesse dans le temps imparti ou celle-ci est brisée.
Si un personnage rompt sa promesse de sang, il subit deux blessures
de sang, l’une sur le front, l’autre sur la poitrine. Ces blessures
graves persistent pendant un an et un jour à partir du moment où le
personnage a brisé sa promesse et pendant toute cette période, elles
ne peuvent pas guérir naturellement. Un personnage peut essayer de
soigner sa blessure de sang à l’aide d’une potion de soin, comme décrit
précédemment.
Si les deux personnages tiennent leur promesse, leur peau (ou leurs
écailles) prend la couleur du rubis ou de l’émeraude au niveau de leur
poitrine, là où le personnage a versé son sang. Une fois la promesse
tenue et après s’être retrouvés, les personnages peuvent immédiatement
soigner leurs 4 points de dommages permanents. S’ils choisissent
de soigner ces dommages, ils perdent le bonus au talent lié à la promesse
de sang.
Chaque personnage peut choisir de soigner seulement 2 points de
dommages permanents et de gagner défi nitivement un bonus de +1 au
talent mentionné dans la promesse. En revanche, les 2 points de dommages
permanents restants ne pourront jamais être guéris. Réduisez
de 2 points le Seuil de mort et d’inconscience du personnage.
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyJeu 10 Jan 2013 - 1:04

Le lien de sang (ton attention se fixe sur cette partie quand tu lis ça Miléna)

Le lien de sang représente le plus puissant des serments du sang.
Seuls des personnages Loyaux l’un envers l’autre peuvent se lier ainsi.
Chaque personnage doit avoir démontré sa loyauté à trois reprises, en
prenant des risques considérables pour l’autre ou en se comportant
d’une manière que tout le monde reconnaît comme loyale. Au moins
trois années de loyauté doivent s’écouler entre la première action loyale
et le moment du lien. Un personnage ne peut être lié par le sang qu’à
une seule personne.
Les personnages commencent le rituel en s’entaillant le front et
la poitrine, au-dessus du coeur, pour faire jaillir le sang, ce qui leur
infl ige 4 points de dommages permanents qui ne peuvent jamais être
soignés. Chaque personnage réduit donc de 4 points ses Seuils de mort
et d’inconscience.
L’un des personnages essuie le sang de son front avec sa main
gauche et presse sa main trempée de sang contre le front de l’autre
personnage en récitant la première partie du serment. Le second
personnage répète le même geste et les mêmes paroles. Le premier
personnage essuie alors le sang de sa poitrine de sa main droite et
la pose doucement sur l’entaille ouverte sur la poitrine du second en
prononçant la deuxième partie du serment. L’autre personnage répète
à nouveau le même geste et les mêmes paroles. La formulation du serment
dépend des régions mais chaque version comprend les éléments
suivants :

Le premier serment
« Comme le soleil se lève chaque jour, je penserai à toi.
Comme les étoiles étincellent chaque nuit, tu brilleras dans
mes pensées. Et comme les jours succèdent aux nuits, ainsi
s’unissent nos vies. Je te connaîtrai aussi bien que tu me
connaîtras. Cela, je te le jure. »

Le deuxième serment
« Comme le sang de mon coeur se mêle au tien, j’atteins
tes sentiments. Alors que ton coeur bat contre ma main, tu
atteins les miens. Ma loyauté est tienne. Mon courage est tien.
La force de mon coeur coule dans tes veines. Si besoin est, je
serai fort pour deux. Cela, je te le jure. Nous sommes liés par
le sang. »

Les liens de sang durent toute la vie. Les personnages liés par le
sang doivent être loyaux, se protéger, et rester au service l’un de l’autre
pour le reste de leur vie. Comme pour tous les serments de sang, c’est
au maître de jeu de déterminer si le personnage respecte sa parole.
Un personnage qui se parjure alors qu’il est lié par le sang subit sept
blessures de sang qui persistent trois ans et trois jours. Une fois cette
période écoulée, six d’entre elles peuvent être soignées de manière classique.
La dernière, généralement située au niveau du coeur, ne guérit
jamais. Aucune magie connue ne peut soigner ce genre de blessure
grave. Le personnage peut essayer de soigner les six autres blessures à
l’aide de potions, comme décrit plus haut.
Les personnages qui restent des amis fi dèles alors qu’ils sont liés
par le sang bénéfi cient de plusieurs avantages. Tout d’abord, ils gagnent
tous deux un bonus de +2 à la valeur d’un Attribut et d’un bonus de +1 à
celle d’un autre. Ces bonus ne peuvent pas s’appliquer à la Constitution
et ne comptent pas dans la limite des augmentations d’Attribut. Ensuite, chaque personnage
gagne un bonus de +1 au talent Partage du sang, même si ce personnage
n’est pas un adepte. Les personnages liés par le sang peuvent se servir
de ce talent pour transférer des dommages entre eux, plutôt qu’entre
eux et leur monture. Cette version du Partage de sang ne fonctionne
qu’entre personnages liés par le sang. Si un personnage possède déjà
ce talent, il utilise cette nouvelle version séparément. Un personnage
peut acheter des rangs pour ce talent particulier mais ces derniers ne
sont pas comptabilisés dans les conditions requises pour avancer au
Cercle supérieur.
Le Partage de sang qui unit deux personnages liés par le sang est
bien plus puissant que la version ordinaire car il permet à un personnage
de ramener son ami d’entre les morts. Le personnage doit avoir un
rang de Partage de sang supérieur ou égal au nombre de jours depuis
lequel son ami est mort. Il doit ensuite utiliser ce talent pour faire
passer le total de dommages du mort au-dessous de son Seuil de mort,
en une seule fois. Il n’a pas de deuxième chance. Si un personnage
parvient à ressusciter son ami, le Seuil de mort des deux personnages
est réduit de 1 point. Enfi n, les personnages liés par le sang augmentent
leurs talents Lien télépathique et Sens empathique d’un rang quand ils
s’en servent pour communiquer entre eux. S’ils ne disposent pas de ces
talents, ils les acquièrent au rang 1 mais ne peuvent pas en augmenter
le rang ni s’en servir pour communiquer avec quelqu’un d’autre que leur
ami. Pour les personnages liés par le sang, le Lien télépathique a une
portée de 100 mètres et on ajoute +3 rangs au Sens empathique pour
déterminer sa portée, en kilomètres.

(trop bien non ?)
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyJeu 10 Jan 2013 - 1:07

La magie du sacrifice

La magie du sacrifice est la forme la plus extrême de magie
du sang. Seuls les personnages conscients et capables d’entreprendre
une action peuvent y recourir. Le personnage sacrifice sa propre vie
et canalise toute sa force vitale lors d’une unique action magique. On
ne connaît aucun moyen de ramener à la vie un personnage mort en
utilisant la magie du sacrifice. Même les méthodes magiques comme
l’onguent de la dernière chance ou le charme de Trompe-la-mort restent
sans effet.
Le texte suivant décrit les diverses utilisations que l’on peut faire
de la magie du sacrifice.
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyJeu 10 Jan 2013 - 1:10

Le sursaut du défunt

Un sursaut du défunt consiste en un dernier exploit réalisé à
l’aide de la magie du sang. Le personnage doit déclarer son intention
de réaliser un sursaut du défunt et décrire l’exploit avant de l’accomplir.
Au cours de l’action suivante, il lance les dés du test et ajoute 1 dé de
karma par point de karma dont il dispose encore. Le personnage meurt
à la fi n de son action. À partir du moment où le personnage a fait son
test de sursaut du défunt, il ne peut plus revenir en arrière. Que le test
soit un succès ou non, le personnage meurt.
Si le personnage annonce qu’il a l’intention de faire un sursaut du
défunt mais qu’il change d’avis avant d’avoir effectué son test, il reçoit
immédiatement trois blessures de sang qui ne guérissent pas avant
un an et un jour. Le personnage peut quand même essayer de soigner
ces blessures à l’aide de potions de soin, comme décrit plus haut. Un
personnage peut aussi repousser les limites de ses talents ou de ses
aptitudes au cours d’un sursaut du défunt.
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyJeu 10 Jan 2013 - 1:12

La malédiction du défunt

Un personnage peut recourir à la magie du sacrifice pour lancer
une malédiction du défunt sur un ennemi, un lieu ou un objet. Ces
malédictions sont des malédictions majeures . Le niveau de
la malédiction du défunt est égal au niveau le plus élevé entre celui de
Perception ou de Tissage de filament du personnage.
Voici quelques effets de malédiction : réduction de compétence, de
talent ou d’attribut, mutilation ou transformation de la cible, dévastation
d’une région, diminution de l’utilité d’une arme ou d’un autre
objet magique. La malédiction du défunt peut aussi servir à sceller
un endroit (en général celui où le personnage est mort), de la même
manière que le ferait un piège magique ou un sceau. Dans ce cas, la
Difficulté de détection et de désamorçage de la malédiction, et toute
autre caractéristique appropriée, est égale au niveau de Tissage de filament
du personnage. Une malédiction ne fait pas forcément effet de
suite, il peut se passer des années, voire des générations avant qu’elle
ne se déclenche. Le joueur qui lance la malédiction et le maître de jeu
doivent travailler de concert pour décider d’un effet adapté. Une fois
la malédiction prononcée, le personnage meurt.
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyJeu 10 Jan 2013 - 1:15

L’héritage du défunt

Quand un personnage crée un héritage du défunt, il utilise la
magie du sacrifice pour créer une architrame. Cette architrame peut
appartenir à un objet ou un lieu (en général, celui où le personnage est
mort). Les personnages se servent généralement de l’héritage du défunt
pour imprégner un objet de la puissance nécessaire à le rendre légendaire.
Aux premiers jours du Châtiment, nombre d’objets légendaires
furent créés à l’aide de l’héritage du défunt par les nombreux adeptes
qui moururent en combattant les Horreurs.
Le personnage doit déclarer son intention de créer un héritage du
défunt et décrire son legs. L’architrame se forme au moment de sa mort.
Les connaissances clefs et les Hauts-faits associés à l’architrame d’un
objet ainsi créé sont toujours liés au créateur de l’objet et à la manière
dont il a péri. Par exemple, un personnage mortellement blessé par
une Horreur peut recourir à un héritage du défunt pour offrir une
architrame à son épée avant de mourir. L’une des connaissances clefs
de l’épée sera le Nom de l’Horreur qui a tué ce personnage. Et de la
même manière, l’un des Hauts-faits liés à l’épée impliquera de tuer
cette Horreur.
Un personnage peut aussi utiliser l’héritage du défunt pour
donner une architrame à un lieu. Cet endroit doit lui être intimement
lié : il peut s’agir de son lieu de naissance, de sa maison ou de l’endroit
où il est mort. Une fois que le lieu a acquis une architrame, il peut
générer des objets de trame et les personnages ayant découverts les
connaissances clefs appropriées peuvent rattacher des filaments au
lieu.
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyJeu 10 Jan 2013 - 1:18

Le serment du défunt

Un personnage sur le point de mourir peut recourir à la magie du
sacrifice pour arracher un serment du défunt à un autre personnage,
serment qui prend généralement la forme d’une tâche particulière à
accomplir, comme venger le mourant ou terminer l’une de ses tâches
inachevées. Le serment contraint le personnage à réaliser cette tâche
mais lui donne aussi des avantages pour y parvenir.
Les deux personnages concernés par le serment du défunt doivent
être consentants et savoir à quoi ils s’engagent. Une fois que le survivant
a prêté serment, le mourant rend son dernier soupir.
Le survivant reçoit les points de karma qui restaient au défunt. Il
note ces points dans un espace à part de sa feuille de personnage car
il peut uniquement les utiliser pour les tests liés à la tâche à accomplir.
Ces points peuvent être dépensé pour tout test effectué dans le cadre
de la promesse, même si, normalement, ces tests ne permettent pas la
dépense de points de karma. Une fois dépensés, ces points ne peuvent
pas être régénérés et, quand le personnage a tenu sa promesse, les
points restants sont perdus.
Le personnage survivant dispose d’un an et un jour pour tenir sa
promesse. S’il n’y parvient pas, il perd les points de karma qu’il avait
reçus du mourant et perd toute capacité
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyJeu 10 Jan 2013 - 1:25

voilà ce que c'est la magie du sang...

tu as trouvée toutes ces informations à la grande bibliothèque de Troal
ça ta couté 25 pa + 50 pa pour le scribe...

le cout des enchantements de la magie de sang se trouve dans le recueil "biens et services"
que je vous ai donné...
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MessageSujet: Bonjour   Earthdawn  - Page 7 EmptyDim 20 Jan 2013 - 12:30

Bonjour à tous je ne pourrai pas venir vendredi 25 pour la partie d'earthdawn j'ai un empêchement désolé.
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyDim 20 Jan 2013 - 12:54

tu sais si Kevin viens ?
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MessageSujet: Re   Earthdawn  - Page 7 EmptyDim 20 Jan 2013 - 14:35

Oui je pense que qu'il vient
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyDim 20 Jan 2013 - 15:05

tu me le confirmeras avant vendredi spt...
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 EmptyMer 23 Jan 2013 - 17:11

Michaël je t'est envoyer un mp...
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MessageSujet: Re: Earthdawn    Earthdawn  - Page 7 Empty

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