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 Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition

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Matthieu




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MessageSujet: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyLun 16 Aoû 2021 - 20:16

Bonjour à tous, je viens partager avec vous le fruit de mon ennui fertile qui tue le temps en modifiant des système de règles.
Le but est ici pour moi de transformer le système de ND de l5A en système à base de réussites (afin d'éliminer la partie calcul mental à chaque jet de dé) et également rendre le système de combat moins bourrin et plus tactique.

Système de réussites:
Lors d'un test de compétence le joueur lance toujours (carac+comp) dés mais plutôt que de garder autant de dés que sa caractéristique il ne gardera que les dés qui auront dépassé un certain seuil de réussite. Ce seuil sera égal à 8-caractéristique. Par exemple lorsque Doji Uji voudra faire un jet d'étiquette (3) + intuition (4) il lancera 7 dés et ne gardera que ceux qui auront fait 4 ou +. En revanche lorsque ce même Doji Uji voudra gifler un malandrin (jujitsu (2) + agilité (2)) il ne lancera que 4 dés et ne gardera que ceux à 6+.
Les réussites surnuméraires deviennent des augmentations (oui je trouve plus intéressant de ne pas déclarer les augmentations à l'avance mais c'est aussi pour ça que je compte rendre les augmentations moins basées sur les dégâts).

L'initiative
Après une longue réflexion c'est probablement la seule mécanique que je ne vais pas changer. On va rester sur le jet lancé garder original. En revanche la déclaration d'intention se fera de la moins bonne initiative à la meilleure. Ainsi celui qui a la meilleure initiative saura ce que font ses adversaires avant d'agir lui même.

L'allonge et la distance d'engagement
Dans ce système c'est toujours celui qui a la distance d'engagement la plus favorable qui attaque le 1er. Ainsi même un paysan armé d'une lance attaquera avant un vétéran armé d'un katana. Évidemment cela pourrait changer après le 1er round si ce dernier utilise une augmentation pour changer la distance d'engagement et passer sous sa garde. Ce système donne une autre dimension aux mirumotos qui, si ils attaquent au wakizashi, peuvent voler l'initiative à un adversaire de cette façon.

Attaque et nd pour toucher (edit)
Le nombre de réussites nécessaire pour toucher un adversaire sont égales à réflexes-1 plus les bonus d'armure. Les éventuelles réussites supplémentaires sont à utiliser en augmentations pour obtenir des effets.

Faire baisser le seuil de réussite
Les seules façons de faire baisser le seuil de réussite sont d'augmenter sont désormais d'augmenter caractéristiques (le maximum humain étant à 5) ou de dépenser un point de vide. Quoi qu'il arrive le seuil de réussite ne peut descendre en dessous de 3+. Tout effet qui aurait dû faire descendre le seuil en deçà donnera une augmentation gratuite ou 2d supplémentaire (au choix) à la place.


Dernière édition par Matthieu le Mer 29 Mar 2023 - 14:14, édité 4 fois
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Steph




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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyMar 17 Aoû 2021 - 19:05

Salut !

Il y a des idées intéressantes.
A chaud quelques remarques :

1. Par rapport au système de d'origine, tu gommes totalement la possibilité d'explosion des résultats. Cela rend le système moins "héroïque", mais c'est peut être intentionnel.

2. indexer la réussite sur la valeur de la carac. Faudrait faire les courbes de probabilité mais ça me semble punitif et cela dévalorise encore plus les compétences par rapport au système d'origine.
Pour illustrer, je reprend ton exemple : "Doji Uji voudra gifler un malandrin (jujitsu (2) + agilité (2)) il ne lancera que 4 dés et ne gardera que ceux à 8+."
Dans ce cas pour que sa baffe touche un péon (réflexes 1 pas d'armure ni de compétence de défense), le Doji devra "juste" faire une réussite, soit 1 dé à 8+ sur 4 dés lancés : il a quand même 1/4 de rater sa baffe.
Mais la encore c'est peut être voulu de ta part également.

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Gérard

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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyMar 17 Aoû 2021 - 19:41

2. indexer la réussite sur la valeur de la carac. Faudrait faire les courbes de probabilité mais ça me semble punitif et cela dévalorise encore plus les compétences par rapport au système d'origine.

Oui j'ai été très étonné moi aussi par cela.
Une faible compétence rend l'action très difficile et une compétence élevée rends l'action très élevée. Donc le niveau de bascule (où l'action est incertaine autours de 50/50) doit être très reserré à un certain niveau de compétence. Ce qui réduit l'intérêt de démarrer une compétence ou de la renforcerau delà d'un certain niveau. Et ce qui réduit l'intérêt de lancer les dés (selon le principe : une action certaine réussit , une action impossible rate, et on ne lance les dés que s'il y a une incertitude). Donc il faut voir les courbes de probabilité.

Mais si tu as choisis cela ç'est que le test (carac+comp) seul ne te suffisait pas


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Matthieu




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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyMar 17 Aoû 2021 - 19:54

Je n'ai pas précisé mais je n'enlève pas l'explosion des 10, ils permettent toujours de relancer un nouveau dés. Vous marquer un point pour les probas, pour l'instant je n'ai pas du tout pu tester le système mais c'est vrai que ça risque de rendre ça extrêmement punitif pour les niveaux débutants...
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Steph




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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyMar 17 Aoû 2021 - 20:04

Un petit élément de comparaison :

2 en compétence et 1 en carac versus 1 en compétence et 2 en caract. Chance de faire au moins une réussite :

2comp+1carac : 27,1%
1comp+2carac : 48,8%

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Matthieu




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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyMar 17 Aoû 2021 - 22:42

Peut être que je devrais mettre les compétences et les caractéristiques à égalité et mettre une difficulté fixe ou situationnelle (genre 6 ou 7).
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Matthieu




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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyMer 18 Aoû 2021 - 9:07

Bon après l'avoir testé je trouve qu'en fait on obtient quand même régulièrement au moins une réussite même avec seulement 3 dés qui doivent faire 8+. D'ailleurs c'est logique quand on y pense puisque chaque dés a 30% de chance de faire une réussite. En revanche je vais fixer le nombre de réussite pour toucher à réflexes-1.
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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyMer 18 Aoû 2021 - 18:21

Les augmentations et les manœuvres:
Contrairement à l'habitude de l5a, les manœuvres peuvent être déclarées après le jet d'attaque lorsque l'on sait combien d'augmentations sont disponibles.
Par exemple si matsu Jeanine fait 4 réussites face à Kakita Kevin qui a 3 en réflexe (et donc un nd de 2 réussites) elle aura à sa disposition deux réussites et pourra, par exemple, décider après coup si elle attaque les bras, les jambes ou si elle tente un renversement. En revanche je précise tout de suite que j'ai retiré la possibilité d'augmenter directement les dégâts (parce que sinon tout le monde ne ferait plus que ça) ou de tuer automatiquement pour 3 augmentations en visant la tête. Enfin, le nombre d'augmentations maximum est limité par la compétence et non plus par le vide. Ainsi si matsu Jeanine n'a que 1 en kenjutsu elle sera limitée aux manœuvres à 1 augmentation.

Les manœuvres :
Je montre ici les nouvelles manœuvres ou celles que j'ai modifié.

Changer la distance d'engagement(1) : Permet de se mettre à la portée de son arme plutôt qu'à celle de son adversaire où de se désengager pour éviter les attaques d'opportunités (car oui je compte mettre des attaques d'opportunités).

Garde (0): Vous protéger votre cible en lui octroyant 2 points de défense supplémentaires (il faut deux réussites de plus pour le toucher) mais vous vous retirer un point de défense. C'est une action simple.

Feinte (0/2 par effet supplémentaire): n'inflige aucun dégâts mais applique un des effets suivant (résistance perception) :
-Fausse ouverture : la cible est bloquée sur la posture assaut pendant son tour et jusqu'au début du tour suivant mais sans profiter des bonus habituels de cette posture. Chaque augmentation supplémentaire bloque l'adversaire un tour de plus dans cette posture mais il a droit à un nouveau jet pour résister dont la difficulté régresse de 1 à chaque tour (si Shosuro mets 4 augmentations pour sa Feinte elle durera 2 tours supplémentaires et se résistera avec un nd de 4 au 1er tour puis de 3 puis de 2).
-Feinte classique : la cible est bloquée sur la posture défense pendant son tour et jusqu'au début du tour suivant mais sans profiter des bonus habituels de cette posture. Chaque augmentation supplémentaire bloque l'adversaire un tour de plus dans cette posture mais il a droit à un nouveau jet pour résister dont la difficulté régresse de 1 à chaque tour
-imposer son rythme : oblige la cible à agir après vous jusqu'à la fin de l'engagement.
-manipuler le déplacement : vous pouvez vous déplacer avec la cible de votre rang d'eau en contrôlant son orientation et l'endroit par lequel elle passe (peut provoquer des attaques d'opportunités). Si son action la conduit à bousculer des alliés ou tomber dans un gouffre elle a droit à un nouveau jet de perception pour les éviter (mais sera tout de même au bord du gouffre).
-Le boulet: Lors d'un combat contre plusieurs adversaires, cette manœuvre peut être utilisée pour qu'un adversaire gène ses comparses (les obligeant à dépenser une augmentation pour ne pas risquer de frapper leur collègue).

Frapper les jambes (2): divise L'anneau d'eau par deux (arrondi à l'inferieur) pour ce qui est du mouvement. Si ce dernier arrive à zéro la cible est à terre et ne peux plus se relever avant d'avoir été soignée. Résiste avec Constitution.

Frapper les bras (2): Inflige un malus de -2 dés aux jets d'attaques (en plus des malus liés aux blessures). Cette manœuvre est cumulable 2 fois (jusqu'à -4). Résiste avec constitution.

Sonner(3)(arme contondante) : la cible subit le statut hébété qui fonctionne comme dans le système original (-3 dés à tout ses jets) si elle rate son test de constitution. En cas d'échec elle peut réessayer à chaque tour ( la difficulté diminuant à chaque fois de 1 (minimum 1).

Etourdir(4)(arme contondante) : inflige étourdi avec les même effets que dans le système original (nd réduit à 1 réussite et pas d'action) pendant 1 round.

assommer(5)(arme contondante) : rends la cible inconsciente pendant 10-constitution minutes. Résiste avec constitution.

Saignement (1)(arme tranchante) : une fois par round, au début de son tour, la cible doit réussir un jet de constitution ou perds un pv. Annule au bout de 3 jets réussits ou un jet de 1er secours réussi. Non cumulable.

Viser l'artère(4) (arme tranchante): La cible perds trois pv par tour tant qu'elle n'a pas reçu les 1er soins. Résiste avec constitution.

trancher les tendons (bras/jambes)(4)(arme tranchante): rends un bras ou une jambe inutilisable jusqu'à ce qu'il soit soigné. Dans le cas de la jambe L'anneau d'eau est momentanement réduit à 0. Par la suite le personnage sera considéré comme boiteux jusqu'à ce qu'il puisse soigner complètement sa jambe.
Dans le cas du bras ce dernier ne peut plus servir à tenir un objet ou à attaquer. Le personnage est considéré comme manchot jusqu'à ce qu'il puisse soigner son bras. Résiste avec constitution.

Coup mortel(5)(katana) : tue automatiquement les mobs ou inflige le double des dégâts au personnages importants. (oui c'est l'exception à la règle des dégâts indirects mais faut avoir les 5 augmentations).

Utiliser plusieurs manœuvres en une attaque.
Il est possible d'utiliser plusieurs manœuvres en une attaque du moment qu'on a suffisamment d'augmentations et que le tout garde une certaine cohérence. Frapper les jambes et renverser oui, feinter et faire saigner non.

Résister aux manœuvre:
Le nd pour résister aux manœuvre est égale au total des augmentations du jet de l'attaquant -1 (minimum 1). Ainsi si Hida Brutus décide de frapper les jambes de Kévin le bakemono alors qu'il a fait 3 augmentations au lieu de 2, Kévin devra faire un jet de constitution nd 2. En revanche si ce même Brutus profite de sa troisième augmentation pour provoquer un saignement en plus de frapper les jambes du pauvre Kévin, Kévin fera un jet de constitution nd 1 pour les jambes et nd 1 pour l'hémorragie.

Edit : une autre possibilité pour les effets basés sur les dégâts serait de fixer le nd pour résister sur le nombre de dégâts infligé.


Dernière édition par Matthieu le Dim 22 Jan 2023 - 22:04, édité 24 fois
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Steph




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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyMer 18 Aoû 2021 - 20:51

Matthieu a écrit:
Bon après l'avoir testé je trouve qu'en fait on obtient quand même régulièrement au moins une réussite même avec seulement 3 dés qui doivent faire 8+. D'ailleurs c'est logique quand on y pense puisque chaque dés a 30% de chance de faire une réussite. En revanche je vais fixer le nombre de réussite pour toucher à réflexes-1.

8+ avec 3 dés ça correspond à mon exemple 2 carac et 1 comp donc oui tu as quasiment 1/2 (48.8% pour être précis).

Après ce qui est important c'est la modification de la courbe de probabilité en fonction des caracs et compétences. Dans mon exemple, est-ce que tu est comfortable avec le fait que 2 carac 1 comp a une chance sur 2 de faire au moins 1 réussite alors que 1 carac 2 comp n'a plus que 1 chance sur 4 ?

Concernant les augmentations, le fait que tu puisses les utiliser après le jet encouragera les joueurs à les utiliser ce qu'ils n'avaient pas tendance à faire aux tables auxquelles j'ai joué (moi y compris). Par contre je trouve ça peu "réaliste" dans le sens ou en fait ça revient à dire que le joueur peut modifier l'action entreprise par son personnage en fonction du résultat de son jet...

Limiter le nombre d'augmentations possible au rang de la compétence me semble intéressant, cela redonne de l'interet aux compoétences par rapport aux carac.

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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyMer 18 Aoû 2021 - 23:04

Je suis tout à fait confortable avec ça vu que personne n'a moins de 2 en carac à l5a à moins de jouer des vieillards handicapés. Sinon j'assume tout à fait le non réalisme de choisir son action après le jet de dés car, comme tu l'a bien fait remarquer, personne n'utilise les augmentations sinon à part pour faire plus de dégâts.
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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyMer 18 Aoû 2021 - 23:50

Alors attention, j'ai fait l'exemple avec 2 et 1, mais le phénomène est reproductible avec des stats plus hautes, exemple :

3 en carac + 1 en compétence : 75% chance d'avoir au moins une réussite
2 en carac + 2 en compétence : 60%
4 en carac + 0 en compétence (après tout il y a des actions où le fait de ne pas avoir la compétence n'empèche pas d'essayer) : 87%


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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyJeu 19 Aoû 2021 - 6:40

Oui je m'en doute mais ça me paraît pas bien loin de ce que donnerai un 3g3 ou un 4g4 du l5a original pour faire 10 par exemple.
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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyJeu 19 Aoû 2021 - 8:38

J'ai mis à jour les manœuvres, je ferai les postures quand j'aurai du temps.
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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyJeu 19 Aoû 2021 - 8:53

Probabilité d'avoir au moins 1 10 :

3g3 : 27%
4g4 : 34 %

Pour comparer une équivalance faudrait un truc du genre carac +  comp versus un ND (on va dire 20) et ton équivalent (je vais dire 2 réussites au hasard) :

2 carac + 3 comp :
5g2 vs 20 : 37%
5 dés, réussite sur 8+, 2 réussites au moins : 47%

3 carac + 2 comp :
5g3 vs 20 : 72%
5 dés, réussite sur 7+, 2 réussites au moins : 66%

4 carac + 1 comp :

5g4 vs 20 : 85%
5 dés, réussite sur 6+, 2 réussites au moins : 81%

Pour ton système, je n'ai pas pris en compte le fait que si tu fais un 10 tu peux lancer un nouveau dé dans mon calcul donc les probas sont un poil au dessus de ce que je donne dans mon exemple.

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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyJeu 19 Aoû 2021 - 9:25

Ben non 3g3 ça veut dire faire 10 en gardant 3 dés. On compare au système de l5a là.

Edit: j'ai lu le reste du post après. Bon, on dirait qu'au niveau probas mon système est assez proche de l5a. Tant mieux, c'était le but. Je voulais juste enlever le calcul permanent.
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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyJeu 19 Aoû 2021 - 10:36

Si tu veux calculer des proba pour le système original de l5r : https://lynks.se/probability/

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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyJeu 19 Aoû 2021 - 13:06

Ah merci. Mon système semble un peu moins avantageux au niveau des réussites mais pas énormément non plus.
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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyJeu 19 Aoû 2021 - 18:31

Les postures:

Attaque: pas de changement par rapport aux règles normales.

Défense : Vous gagnez un point de défense supplémentaire mais devez dépenser une augmentation pour toucher votre adversaire  ou lancer un sort (qui compte dans le total d'augmentation que vous pouvez prendre). Car oui la posture de défense n'empêche plus d'attaquer. La compétence "defense" n'existe plus.

Assaut: Vous lancez votre attaque comme si vous aviez un point de caractéristique de plus mais perdez un point de défense.

Défense totale : Vous faites un jet de compétence d'arme + réflexe et ajoutez chaque augmentation à votre défense. Vous êtes limité à une action simple et uniquement du déplacement ou une interaction non offensive qui ne requiert pas de baisser sa garde. Cette posture est la seule qui ne provoque aucune attaque d'opportunité et immunise contre les attaques par derrière.

Centre: Vous ne prenez aucune action à votre tour mais gagnez un point de vide temporaire à utiliser durant le prochain round de combat et bénéficierez d'un bonus de + 3 sur votre initiative pour la durée du round. Utile pour les moines, les archers et les shugenja.


Dernière édition par Matthieu le Mer 1 Sep 2021 - 16:26, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyVen 20 Aoû 2021 - 8:35

Je suis en train de me faire la réflexion que personne n'utilise jamais la défense totale... Peut être qu'en enlevant l'impossibilité de se déplacer (un mouvement simple, pas de course) cette posture retrouverai un intérêt tactique?
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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyVen 20 Aoû 2021 - 18:00

Mon problème principal c'est la gestion des dégâts. Je ne trouve pas de moyens satisfaisant qui remplacerai le système de l5a.
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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyVen 20 Aoû 2021 - 22:39

Matthieu a écrit:
Mon problème principal c'est la gestion des dégâts. Je ne trouve pas de moyens satisfaisant qui remplacerai le système de l5a.

Ben ça dépend ce que tu cherches à faire. Qu'est ce que tu "reproches" au système actuel ?

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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyVen 20 Aoû 2021 - 23:21

Je lui reproche de casser le rythme du combat avec le fait de devoir additionner des brouettes de dés. Je voudrais quelque chose d'instantané.


Dernière édition par Matthieu le Sam 21 Aoû 2021 - 17:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptySam 21 Aoû 2021 - 12:11

Bon j'ai peut être trouvé quelque chose :
Les points de vie et les dégâts.
Les points de vies sont égaux à 4x la constitution (et pas la terre). Les dégâts sont partagé entre des dégâts fixes liés à l'arme et les dégats potentiels liés a un jet de dé qui dépendent de la force et d'autres bonus.
Exemple: kakita bidule qui a 2 en force touche akodo momo avec son katana (3s6), il inflige automatiquement 2 dégats et lance 5 dés (5s6) et à un seuil de réussite de 6+. Kakita fait 2 réussites il enlève donc 4 pv à akodo qui en a 12 (3 en constitution).

Les malus liés aux blessures.
Le système de malus est très simple: à 1x constitution en pv perdu le personnage subit -2 dés à tous ses jets, à 2x constitution il subit-4, à 3x il est à -6 et a 4x il est hs car il est tombé à zéro et meurt à 5x Constitution perdu.
Dans l'exemple précédent, akodo n'aurait encore subit aucun malus mais si il dépasse le seuil de 3 pv perdu il subira un malus de -2 dés à tout se jets puis un -4 à 6 blessure et un hs à 12 blessures.

D'après mes calculs, un samouraï avec 3 en constitution et une armure devrait mourir en moyenne en 3/4 coups (ou 2 coups si il a pas de bol).


Dernière édition par Matthieu le Mer 29 Mar 2023 - 14:56, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyDim 22 Aoû 2021 - 15:17

Les attaques d'opportunités .
Comme je l'ai laissé entendre jusqu'à présent, je compte introduire les attaques d'opportunités dans le système de combat d'L5a. La gestion des attaques d'opportunité est similaire à celle de D&D: quiconque quitte une zone d'engagement ou tire une flèche ou lance un sort alors qu'il est au corps au corps avec un ennemi, s'expose à une attaque d'opportunité (qui est une réaction). On ne peut porter d'attaques d'opportunités qu'en postures d'attaque ou d'assaut.

Les armures.

Armure d'ashigaru
Bonus : réduction de 1 dégâts
Malus:Ne donne aucun malus.

Armure légère.
Bonus: réduction de 1 dégâts + 1 point de défense (réussite supplémentaire pour toucher).
Malus : -1d pour les jets d'athlétisme et de discrétion.

Armure lourde.
Bonus: réduction de 2 dégâts + 2 point de défense (réussite supplémentaire pour toucher).
Malus : -3d pour les jets d'athlétisme et d' équitation et -5d pour la discrétion.

Armure de cavalier.
Bonus : réduction de 2 dégâts + 1 point de défense à pied ou +3 points de défense à cheval.
Malus : comme pour l'armure lourde à pied mais pas de malus à cheval.


Dernière édition par Matthieu le Jeu 9 Mar 2023 - 9:32, édité 3 fois
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Matthieu




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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition EmptyMar 24 Aoû 2021 - 10:46

J'ai mis à jour les manœuvres et les armures. J'ai mis un système de pv bonus (d'armure) car j'avais peur qu'une réduction fixe déséquilibre trop le jeu mais j'avoue ne pas être très sûr de moi sur ce coup là.
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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition Empty

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