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 Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition

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Matthieu




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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition - Page 2 EmptyLun 30 Aoû 2021 - 8:28

Tactiques deshonorantes.

Attaquer par derrière un adversaire en plein combat :
Bonus de +2 dés au jet d'attaque.

Note: changer la distance d'engagement permet de passer derrière un adversaire (possible uniquement en cas de 2vs1) , ou au contraire de ne plus avoir l'adversaire dans son dos, dans le cas où il y a de la place pour manœuvrer. Il est bien évidemment impossible de passer dans le dos de son adversaire dans un espace trop étroit. De plus si vous êtes engagé par un autre adversaire et que vous tentez cette manœuvre, ce dernier aura droit à une attaque d'opportunité qui, si elle touche, annulera la manœuvre.

Règle d'embuscade:
Attaquer un adversaire qui n'a pas conscience de votre présence avant un combat : réflexe du défenseur sont réduit à 1 ce qui correspond à une attaque qui genere des augmentations dès la 1ère réussite. Chaque réussite sur le jet d'attaque correspond donc à une augmentation (si l'adversaire n'a pas d'armure).
Attaquer un adversaire surpris (mais qui a conscience de votre présence) : l'adversaire perds toutes ses actions pour le 1er round mais ne subit aucun malus d'esquive.
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Matthieu




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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition - Page 2 EmptyMer 15 Fév 2023 - 12:44

Règles d'utilisation de l'art de la guerre en escarmouches:

De base, lors d'une escarmouche, les personnages qui ont la plus faible initiative déclarent leur intention à celui qui a la plus haute initiative.

A condition de ne pas être engagé dans un combat au corps à corps, une action simple permet d'effectuer un jet d'art de la guerre nd2 pour obtenir les effets suivants:

-bonus à l'initiative de (perception +rang d'art de la guerre) jusqu'à la fin de l'escarmouche. Non cumulable.

-permettre aux alliés ayant une moins bonne initiative de changer leur déclaration d'intention ce tour ci.

Les augmentations permettent les effets suivants:
-repositionnement (2+1 par alliés supplémentaires): Permet aux alliés affecté de se déplacer (et juste se déplacer) avant leur tour d'initiative. Ils doivent être à portée de voix.

-analyse du terrain (2+2 par élément supplémentaire) : Permet de repérer un élément du décor qui pourrait être utilisé à l'avantage des pj. Une seule analyse de terrain par escarmouche.

-comprehension partagée(3): partage le bonus d'initiative à un allié adjacent.

-attaque coordonnée (4): Permet à deux alliés de se déplacer et d'attaquer au tour du stratège. Si ils attaquent la même personne ils bénéficient d'un bonus de +2 dés au jet d'attaque.

-anticipation(4) : double le bonus d'initiative normal lié au jet d'art de la guerre jusqu'à la fin de l'escarmouche.


Dernière édition par Matthieu le Mer 22 Mar 2023 - 0:41, édité 2 fois
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Matthieu




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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition - Page 2 EmptySam 18 Fév 2023 - 17:27

principe général : les réflexes ne comptent pas dans la défense contre les flèches (sauf en posture de défense totale qui est la seule qui affectera la défense face à un tir). Ce qui va déterminer la difficulté du tir sera la distance, si l'angle de tir est obstrué ou pas, si la cible est mobile ou pas et enfin l'armure de la cible.

La distance :

Portée courte (moins de la moitié de la portée de l'arme): nd1

Portée moyenne
(moins que la Portée de l'arme ): nd2

Portée longue
(jusqu'à 50% de la portée de l'arme): nd3

Mobilité :

Si la cible est immobile ou si son déplacement n'oblige pas le tireur à ajuster son tir: +0 au nd

Si la cible est mobile (vitesse humaine), et oblige le tireur à ajuster son tir: +1nd

Si la cible est mobile (vitesse cheval) et oblige le tireur à ajuster son tir: +2 nd.

Obstruction :  

cible à découvert : +0nd

Cible à demi couvert: +1nd

Cible complètement à couvert (mais qui jette des coups d'œil à interval réguliers pour essayer elle même de tirer ou de jeter un sort): +2nd

Cible au corps à corps avec un allié mais présentant une ligne de vue dégagée : +0nd

Cible au corps à corps avec un allié mais présentant une ligne de vue changeante: 1 augmentation pour ne pas risquer de blesser l'allié à la place.(50% de chance).

Cible au corps à corps avec un allié mais présentant une ligne de vue obstrué :  3 augmentation ou vous blessez automatiquement l'allié à la place.


Exemples :  Un archer qui tire une flèche a portée courte sur un samurai qui le charge en armure légère aura un nd de 2 (1 d'armure plus 1 de distance).

Si ce samurai décide de se déplacer sur le côté (par rapport à l'archer) ce dernier devra prendre en compte ce mouvement et anticiper sa trajectoire et aura par conséquent un nd de 3 (1 distance + 1 armure + 1 Mobilité).

Si ce samouraï ennemi engage un allié en mêlée, ce dernier obstruera probablement partiellement la ligne de vue ce qui obligera l'archer à réussir son jet avec au moins une réussite de plus pour ne pas risquer de blesser son allié. Ce dernier peut s'arranger pour se déplacer de manière à ce que la ligne de tir soit dégagée par une manœuvre de "changer la distance d'engagement ". L'adversaire peut cependant utiliser cette même manœuvre pour faire en sorte que l'allié de l'archer lui bloque complètement la vue ce qui obligera alors ce dernier à prendre 3 augmentations pour ne pas blesser son allié. Dans ce contexte un tir raté ne touchera personne mais un tir insuffisamment réussi touchera l'allié.
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Matthieu




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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition - Page 2 EmptyJeu 2 Mar 2023 - 9:09

Règles et augmentations pour le lancement de sort:

Les sorts se lancent désormais avec art de la magie/anneau lié au sort. Un shugenja qui a une affinité avec un élément gagne 1g1 dans ses jets d'incantations et de communions liés à cet élément. A l'inverse une déficience dans un élément lui fera perdre 1g1 à ces mêmes jets. Le nd d'une incantation est égale a 1+niveau du sort. Ainsi un sort de niveau aura un nd de 2 tandis qu'un sort de niveau 5 aura un nd de 6. Comme pour les autres compétences, l'effet des augmentations obtenues se décidera après le jet.

Les augmentations suivantes concernent tous les sorts sauf exception:


Incantation rapide(1)
(doit être déclarée à l'avance): Par défaut le temps d'incantations d'un sort est d'un round complet et augmente de 1 round tout les deux niveaux de sort (soit 2 rounds au niveau 3 et 3 rounds au niveau 5). Chaque augmentation fait baisser le temps d'incantations de 1 round (minimum le temps d'une action complète).

Augmentations de durée/de portée (1): chaque augmentation augmente la durée de 50% arrondit à l'inferieur (minimum1 round ou 1m). Par exemple un sort qui dure 3 round pourra être augmenter de 1 round par augmentations, un sort de 5 round augmentera de 2 round, etc. Petite clarification : faire deux augmentations ne sera pas nécessairement équivalent à doubler la durée du sort: dans le cas du sort de 3 round, deux augmentations étendront sa durée à 5 rounds et non pas à 6.

Repousser les limites(3)(doit être déclarée à l'avance): Permet de transformer un sort avec une portée personnelle en sort de contact et un sort de contact en sort à  distance (3m). Cela permet également de transformer un sort instantané en sort durant 1 round (les conséquences de ce changement varient en fonction du sort).

Faveur des kamis(5): Le sort n'est pas décompté des sorts dépensés par le shugenja.


Dernière édition par Matthieu le Lun 20 Mar 2023 - 18:33, édité 1 fois
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Matthieu




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MessageSujet: Re: Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition   Règles alternatives (maison) pour L5A 4ème edition - Page 2 EmptyDim 19 Mar 2023 - 15:28

Augmentations en situation sociales :

La plupart du temps les effets des augmentations seront improvisées par le mj mais dans certaines situations on pourra utiliser les effets suivants :

Rumeurs :

Lancer une rumeur en cachant sa provenance (2).

Lancer une rumeur en désignant une autre personne (3)(+1 par 2 points de différence de statut de la personne désignée  cette dernière à un statut supérieur au courtisan).

Lancer une rumeur en convaincant une personne qu'elle est vraiment à l'origine de la rumeur (5).

Persuasion :

Convaincre son interlocuteur de sorte à ce qu'il défende votre idée (3).

Convaincre votre interlocuteur qu'il est à l'origine de l'idée et qu'il la défende bec et ongle.(5)

Sincérité:

La personne vous croit sans trop se poser de questions par la suite (2).

La personne vous croit sincèrement et aura tendance à vous défendre face à une accusation. (3)

La personne vous croit sincèrement et aura tendance à rejeter des preuves de votre mensonge (le cas échéant).(4)

La personne vous croit sincèrement et aura tendance à combler d'elle même les failles de votre témoignage sans s'en rendre compte (5).
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